Tuer des PJs, un truc de faible ?

Ca fait longtemps qu’un tel article me démangeait, tant le coté « Tuer des PJs » = « je suis un MJ trop cool, les autres osent pas, et moi j’ose » est une bizarrerie installée dans le milieu GN, en particulier camariste.

Sad death NPC is sad
Squelette lego triste

Quel est notre but, nous conteur ? Nous voulons le plaisir de nos joueurs, générer du FUN™. Mais… Qu’est ce qui fait le fun d’un jeu de rôle ?

Avant propos

Notez qu’il s’agit de réflexions personnelles, et non de choix établis dans le cadre de nos GNs.

Ce sont des pistes sympa, à débattre, certaines seront mises en oeuvre, d’autres pas. Vos retours nous guideront, en sachant que nous n’avons aucun soucis à l’idée de partir loin des conventions établies.

FUN™

J’ai été joueur : tuer des PJs pour le plaisir, n’a rien de cool. C’est fainéant et c’est un gros manque d’imagination. Et hélas, je ne suis pas le seul à le dire, m’étant plongé dans la littréature du genre.

Selon Monte Cook (qui n’est pas la moitié d’un con, c’est l’un des grands auteurs de D&D) ce qui rend une partie de jeu de rôle fun, c’est de surmonter, par ses choix, avec difficulté, des challenges à priori impossibles. C’est tuer le dragon, après beaucoup d’efforts, alors que vous avez encore le bas du dos qui grésille.

Tout y est :

  1. Défi difficile voire impossible
  2. Surmonté par les joueurs
  3. Par leurs choix

Selon John Wick (et son égo disproportionné de grand créateur de L5R) dans Dirty MJ, c’est similaire à la série de film Die Hard : le joueur veut en chier, être piétiné, broyé, mais se relever et réussir.

Avouez que ca ressemble à un perso de COPS ça !

Et c’est là que, moi, plus modestement-créateur-de-rien-du-tout, je les rejoins : l’un de mes plus excellents souvenir de joueur de Jeu de rôle ne fut pas la fois où un MJ vicieux nous a piégé sur notre méconnaissance de l’univers et tous tués.

Ni celle où nous avons survécu à cet immense « toboggan » sans choix,  qu’un MJ osait appeler une « partie » de 8 heures.

Non. Mon meilleur souvenir, ce fut lorsque nous avons (au prix de l’intégrité physique et mentale de nos personnages) renvoyé un démon dans son plan infernal. Nous, petits vampires sans grade, on en a chié, ce fut dur, ce fut épique, nos persos étaient brisés, à demi fous, mais victorieux.

Au final, selon ces deux théoriciens du JDR, notre PJ, c’est peut-être un héros de film noir :  il faut le mettre à terre pour qu’il se relève d’autant plus grandiose. Le monde le hait, mais il est plus fort que ça. Les gobelins le frappent, ils l’abîment mais il se relève.

Aragorn, avec son épée brisée (substitut phallique s’il en est) est un personnage typique de JDR. Il en a bavé, il est rejeté, mais à la fin c’est lui le héros qui devient Roi.

Notre rôle, en tant que MJ, n’est pas de tuer des Pjs. Notre rôle est de faire que les joueurs s’éclatent et je pense que ça passe par ça : vous apporter des défis piquants, qui vous couperont le souffle, pour que vous en releviez encore plus héroïque.

Et grande nouvelle : ça s’applique tant au JDR qu’au GN.

Élargissons…

Je vous propose d’élargir le propos, rien d’autre.

Il n’y a pas forcément besoin de dragon. Un secret personnel révélé  peut mettre un PJ à terre, des émotions fortes, des choix durs moralement, une histoire éprouvante ou riche, tout cela peut mettre les joueurs en plein bleed, au 36eme dessous. Une émotion peut être un challenge très difficile.

On nous dit (à raison souvent) d’éviter le bleed, de distancier personnage et joueur, et c’est relativement louable. Mais les émotions sont un moteur extrêmement riche d’histoire et ne rend l’histoire que plus fabuleuse. Un bleed bien conçu est le plaisir le plus fort d’un GN, c’est un défi !

Qu’on raconte une histoire simple, sur des gens du commun, ou la vie incroyable de monstres immortels, c’est la richesse des événements, des défis surmontés, des relations entre personnages, des émotions partagées qui fait que cette histoire mérite d’être racontée ensemble.

Bref, dans le reste de cet article, je vais rester dans une métaphore guerrière, où nos PJs combattent une némésis. Mais n’oubliez pas que la némésis la plus riche, c’est nous même, nos émotions, et les autres. Tout ce que je raconte est adaptable à des conflits plus subtils que ceux réglés à l’épée.

Soyez sadique (vraiment)

Ainsi donc, tuer des PJs, c’est petit bras ? Oui. Il y a tellement mieux à faire, pour mettre son âme à nue, le traîner dans la boue, le mettre au bout du rouleau.

Vous voulez être sadique ? Ne tuez pas votre PJ, cassez lui les deux genoux, forcez le à ramper. Et faites en sorte qu’il finisse par s’en relever.  Plus sa victoire est inespérée et arrachée, plus elle sera belle.

La description de la campagne de Champions de John Wick (dans le controversé mais délicieux Dirty MJ) est exactement ça : des héros meurent, d’autres souffrent ou sont emprisonnés. Mais ils finissent par gagner parce qu’ils sont forts, malins et plus têtus que ça. Ça, c’est des héros !

Ne reculez devant aucun coup bas, aucune difficulté. Si vous savez que votre PJ peut s’en relever, tapez dessus comme un sourd. La vie est dure, mais il est plus fort que ça. C’est la fameuse métaphore du diamant : le charbon ne devient diamant que s’il est soumis suffisamment longtemps à une pression extrême. Votre PJ c’est pareil. Il doit en baver.

Trop de MJ croient que leur rôle c’est d’écouter les PJ échafauder des plans et trouver LA faille qui les tuera tous. Je l’ai déjà vu en tant que joueur.

Je préfère proposer un cadre vaste, avec des ennuis potentiels à éviter, et laisser les joueurs réussir ou échouer par leurs choix. Pas par mon sadisme. Généralement ils vont réussir, mais pas comme ils l’espéraient.

Exemple : nos PJ envisagent le casse d’une bijouterie. Nous pouvons estimer qu’ils font sonner l’alarme, et que la police arrive, les tue tous. Fin et Game over. Le MJ a tué il est trop fort. C’est envisageable mais peu marrant.

Ou… nous pouvons faire en sorte qu’ils réussissent, mais aient été obligés de prendre en otage la gérante INSUPPORTABLE, qu’ils aient toutes les polices de la ville leur trousse sur l’autoroute, et foncent pour passer la frontière avec les balles qui sifflent.

Lequel est le plus fun et le plus épique ? Auquel des deux voudriez-vous jouer ?

Oh et s’il vous plaît, ne soyez pas mauvais perdants. Quand vos PJs ont été plus malin que vous, ils méritent de ramener la Princesse et de sauver le royaume. Tant pis ! Vous ferez pire la prochaine fois.

Il faut de la réussite au bout du tunnel

Personne n’aime ne jamais réussir. Personne n’aime être un looser. Nombre d’entre-nous jouent aux jeux de rôle pour s’évader de leur quotidien. Et nous ne sommes pas tous des milliardaires en pleine gloire IRL. On ne fait pas de jeu de rôle pour être encore plus bas que devant la vie réelle.

Créer des défis, tout le monde sait le faire. Aider les joueurs intelligemment à les surmonter par leurs actes et leur propre brio, c’est une autre paire de manches. C’est au MJ talentueux de s’adapter. Et c’est là qu’on différencie le bon MJ du très bon.

C’est cet élément  que nombre de MJ oublient. Ils sont là NON PAS pour être meilleurs que leur joueurs, plus vicieux, mais pour les faire s’amuser, leur proposer des défis qu’ils peuvent surmonter. C’est une collaboration, une oeuvre collective, pas un duel ou une opposition violente intellectuelle.

Vous racontez ensemble une histoire géniale (celle des PJs), pas leur mort débile.

Lorsqu’un joueur devrait mourir dans des circonstances nulles, ou qu’un truc pourrait tuer tout des PJs trop vite, il m’arrive de faire un deus ex machina. Mais caché derrière mon écran, ce sont les dés, qui ont fait un effet improbable en leur faveur. A l’inverse si les joueurs réussissent un peu trop aisément, ces mêmes dés ont la tendance à faire du deus ex machina défavorable.

Tricher ? Non.
Rendre difficile. Oui.
Mais de toute façon c’est pas moi, c’est les dés. 🙂

Bien sûr, c’est totalement adaptable en GN, avec un peu de tact.

J’ai connu un MJ qui faisait que des scénario énormes, très riches, avec des tas d’événements qui se passaient en coulisse.  Mais si complexes que l’immense majorité de ses joueurs n’en percevaient jamais plus de 10%, tant de choses se passait hors de leur portée. Et les pauvres n’avaient aucune chance.

Quel est l’intérêt à part de frustrer les joueurs et de se tripoter l’égo ? Ce n’est pas un jeu, c’est une séance SM. Larguer des PJs, c’est les dégouter à petit feu.

Donc oui, essentiellement, les joueurs doivent avoir une chance de « gagner ». De battre le méchant. Pas à chaque fois : je ne dis pas que ça doit être automatique, encore moins facile, mais il faut que le défi soit adapté à leur niveau. Et surtout que ca soit leurs choix qui fassent la différence.

Reste un débat à reprendre : peut-on gagner en GN ? Oui, et non…

Disons qu’il faut envisager de gagner différemment qu’à une partie de carte. Accepter que chaque fois, les cartes soient redistribuées, tant coté joueurs que MJs. Certes ils ont fermé la porte du Chaos, en sacrifiant l’un des leur mais la fois prochaine…

Il faut du choix significatif

Quel est l’intérêt à battre un grand méchant si nos PJ n’y sont pour rien, et qu’il meurt dans son lit d’une crise cardiaque ?

Ce qui rend Luke Skywalker héroïque, c’est que non seulement il surmonte l’hérédité de son père maudit, qu’il arrive à le convaincre de revenir vers le coté lumineux, et à battre l’Empereur. Face à un Empire surpuissant, sa foi, son courage, son abnégation et son amour pour son père l’ont fait triompher. Il choisit de confronter son père, malgré les avertissements de Yoda. Luke est acteur de sa réussite. C’est un héros.

Bien sûr nos PJs font parfois des actes stupides. Souvent. Ils mériteront avec d’autant plus de justesse toutes les calamités que nous allons leur mettre sur le dos. Une petite bêtise (comme un cambriolage précité) entraîne une petite contrariété (une voiture de police finit par débarquer). Et ainsi de suite.

Par contre, s’ils font de bonnes idées, intelligentes, ma foi… savourons le.

Gérez (vraiment) la difficulté.

Imaginons nos PJs dans une prison. S’il n’y a vraiment aucun moyen de s’échapper, c’est nul : la partie est finie de façon encore plus lamentable que si les PJs étaient morts.

S’il est trop facile de s’échapper (la fameuse trappe-au-plafond-ou-brique-descellée-ben-voyons) c’est tout aussi naze.

En revanche, si nos PJs ont des idées intéressantes (monter une révolte de prisonniers, simuler un malaise, scier leurs barreaux) dont ils seront les véritables acteurs… Là on tient un truc narrativement intéressant. Votre job c’est d’apporter les conditions pour qu’on ai ça.

Il faut un risque de mort.

Soyons clair : je ne dis pas qu’il ne faut pas tuer. Shit happens. Je souhaite juste démonter cette fable qui consister à affirmer que tuer, c’est « oser » être un bon MJ. Ce n’est en rien audacieux, ni talentueux.

Un bon MJ sait doser. Doser la difficulté est un art. Doser le risque de mort, c’est le lot du bon MJ.

Risques & périls

Une idée intéressante apportée, notamment par John Wick, est celle des « risques & périls ».

Dans ses GNs, généralement les gens ne meurent pas sans raison. Et tant qu’il ne dit pas que « à vos risques et périls » ses PJs peuvent aller où ils veulent sans risque. Cela les encourage à être audacieux, à tester les limites, à bouger.

Sauf qu’à un moment... » Si tu fais ça, c’est à tes risques et périls« .

Ça veut dire qu’à partir de cet instant le risque de mort est réel. Là on va tuer des PJs.

Ça ne veut pas dire que tu ne peux pas y aller, au contraire. Mais ca veut dire que le défi est potentiellement mortel. Oui, fouiller la maison d’une personne absente présente peu de risque. Débarquer dans le QG de ton pire ennemi, c’est à tes risques et périls. Et bien sûr la récompense est à la mesure de la difficulté.

Cela redonne de la valeur au risque de mort, au frisson de peur.
A trop galvauder la mort, elle n’en devient plus effrayante, mais banale.

Rendez à César ce qui est à César, et à la Mort son côté terrifiant.

La mort est une histoire

Levez la main ceux qui pensent que voir un PJ crever comme une merde dans un plot sans importance est génial ?

Moi pas.

En tant que MJ nous devons gérer le flux de l’histoire, faire naître et descendre la tension pour raconter une histoire à couper le souffle, celle des personnages de vos joueurs. La mort d’un personnage joueur, c’est un climax. Imaginez la mort d’un Avenger ! C’est dramatique !

Je veux que mes PJs aient une mort aussi grandiose que leurs personnages. Qu’ils meurent en héros, en sauveur, qu’ils se sacrifient, que tout ça soit fait pour une cause noble ou en vain. Je veux que si la mort arrive, elle soit source d’une légende dont le joueur se souvient encore, 10 ans après, la larme à l’œil.

Les risques et périls est un moyen d’attendre ce but, à chacun de trouver les siens, adaptés à son jeu.

Oser ou pas oser

Finalement, quand un MJ parle d’oser tuer des PJs, il se trompe : il veut dire « oser proposer des risques potentiellement mortels ».

Il n’y a rien de plus absurde que de dire que le MJ est trop gentil s’il ne tue pas. Personne n’aime « mourir » parce que y avait un caillou sur la route et paf, la glissade fatale. C’est naze. Personne n’aime mourir parce que (comme je l’ai entendu en Camarilla) : il n’y a pas eu de mort depuis 6 parties, c’est donc forcément qu’il est trop gentil le MJ.

Moi je souhaite « torturer » mes joueurs, dévoiler tous leurs secrets, les forcer à y faire face, à souffrir mille mort, se rentrer dedans violemment, être kidnappés et bousculés, trahis, et violentés, brisés et abîmés. Méprisés. Forcés à faire des choix insupportables et vivre avec.

Trop gentil, vraiment ?

Conclusion

Tuer des PJs ça arrive,  mais ça ne devrait jamais devenir une source de fierté un peu infantile, en mode « j’en ai tué trois cette semaine« .

C’est vos joueurs qui devraient le mieux parler des morts de leurs personnages : « rends toi compte, je me suis sacrifié pour tenir la porte et retenir les zombis pendant que le groupe fuyait. je suis mort en héros, la scène était épique ». 

En attendant qu’ils meurent, rendons leur histoire digne d’être racontée. Et soyons sadiques.

Une réflexion sur « Tuer des PJs, un truc de faible ? »

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