PNJ et déshumanisation

Les PNJ, c’est le mal. Mais pourquoi ?  Tout ou partie de cet article est venu d’une réflexion sur le blog de Jaakko Stenros et en particulier de cet article. C’est un résumé d’une keynote qu’il a donné au Knutepunkt 2017, sur l’évolution du Nordic Larp et sa définition actuelle.

Mais j’ai souhaité revenir sur un concept qu’il relie de façon intéressante au GN nordique : la notion de PNJ et sa composante déshumanisante. Et c’est sur ce point que je souhaitais apporter mon grain de sel.

Note : Jaakko if you read this, please feel free to ask me to translate this article in english (on facebook maybe ?). I will be glad to give it a try.

Un peu de contexte : Jaakko Stenros est un chercheur qui étudie le sujet du GN et il était présent au Parliement of Shadows où nous étions, d’où le fait que nous avons découvert ses travaux récemment. Ce qu’il a dit nous a donc beaucoup fait réfléchir et a conforté GNafron dans certains de ses choix.

On va donc détailler un peu son propos et la logique que nous y trouvons.

Un peu de définition avant toute chose

PJ : Personnage joueur, incarné par un joueur. Celui pour qui « on fait » un GN.

PNJ : Personnage non-joueur.  Il est là pour nous aider à donner la meilleur expérience possible aux PJs. Meilleur étant un terme d’une subjectivité assumée.

Moins qu’humains

Les PNJs sont dans leur nature déshumanisés. En effet, il ont une ou plusieurs fonctions narratives. Ces dernier peuvent aller du bateau « donneur de quête » et autres « servir l’ambiance », à la notion vaporeuse de « gardien du cadre » parfois abordée dans mes contrées Gnistiques.

Ces fonctions narratives sont en réalité « suprêmes ». Elles sont supérieures à toute autre notion de cohérence, de psychologie ou autre. Les PNJs ont un but qui est plus important que tout le reste de leur existence. En cela déjà ils sont déshumanisés : ce sont des outils et des jouets. Ils ont perdu toute notion de liberté de choix. Ils sont intrinsèquement déshumanisés.

(On reviendra peut être un jour sur le fait que jouer, c’est choisir mais pour l’heure il faudra nous croire sur parole).

Jaakko Stenros fait d’ailleurs un intéressant parallèle avec Westworld. Dans cette série de SF, il y a des robots qui interagissent avec les humains, qui sont autant de trucs utilitaires dans un univers de facade Western. Bref des PNJs dans un GN « Western ».

Ces robots sont moins qu’humains, ils sont des choses, des outils, des jouets. C’est ce que sont nos PNJs : des moins qu’humain, des choses, des outils, des jouets.

 

Du détachement

Cette déshumanisation a des effets pervers. Déjà, elle cause un détachement certain… Allez avouez qu’on l’a tous entendu une fois, le « on s’en fout c’est un PNJ » lorsque ce dernier meurt. Nous n’avons pas le même respect pour un PNJ. Étrangement on constate souvent que les PJs n’aborde pas la mort et la torture d’un PJ avec autant de légèreté que celle d’un PNJ.

Et ce sans parler des joueurs qui font des calculs à la mord-moi-le-noeud du style « alors lui c’est un PNJ donc je vais réagir comme ça » ou pire « alors c’est X qui contrôle ce PNJ donc il réagira ainsi »… Cette forme de mind-game un peu méta existe.  Peu importe ce qu’on en pense, il implique donc qu’il y a donc une réaction différente envers un PJ et un PNJ

Bref, non seulement le conteur voit les PNJs comme des outils, mais les joueurs aussi.

Je relie à titre personnel, ce détachement à l’empathie. Il est « facile » d’avoir de l’empathie pour un autre joueur. On sait que ça le fait chier de perdre son perso. Du coup, cette empathie peut déborder par porosité. Alors que pour un PNJ, on estime que c’est un « boulot » et on en oublie un peu vite le lien affectif.

Et du détachement hors-jeu

Comme le souligne Jaakko ce détachement va loin, même hors jeu.

Cela va jusqu’à oublier de proposer aux interprètes de PNJs des ateliers sur la sécurité ou une véritable sortie du personnage (ou derolling) ou même un aftercare pour gérer les soucis et retours éventuels. Nous ne pensons que rarement à leur expérience du GN.

Pourtant on le sait tous qu’un interprète de PNJ peut également subir le bleed. Mais il y a un petit « je ne sais quoi » en nous qui font que l’on estime que les ateliers, c’est un privilège lié au fait d’être PJ. Jaakko Stenros relie ça à une forme de colonialisme intellectuel, notion qu’il serait complexe de détailler ici (on se la garde pour plus tard).

Des antagonistes

A la Camarilla, nous avions cette notion d’antagoniste. Déjà le nom qu’on leur donne les déshumanise, ils sont nommés par leur fonction narrative : servir d’opposition aux joueurs. Cette fonction qu’on leur donne est leur raison d’être.

Bon, dans les faits, il est de plus en plus difficile aujourd’hui de les traiter de PNJ, la notion d’antagoniste s’est souvent érodée avec le temps et une bonne portion sont aujourd’hui de véritables PJs de luxe, mal assumés. Ne serait-ce que parce que le temps érode leur fonction narrative originelle et qu’elle se dilue, d’équipe de conte en équipe de conte. En gros l’interprète devient le véritable dépositaire du personnage, qui n’a plus de directive du conte. Du coup il devient un PJ de facto, de fait.

Mais partons du principe qu’ils soient encore des véritables PNJs.  Ils sont alors forcément intrinsèquement déshumanisés. On est amenés (d’expérience) à sacrifier leur psychologie au jeu, leur cohérence au jeu. Et ça a des conséquences.

Respect

La déshumanisation des antagonistes saborde le respect qu’on est en droit de voir de la part des joueurs. C’est notamment visible et problématique dans les jeux où on place les PNJs aux rôles de pouvoir : ils ont le pouvoir mais ne sont pas respectés. C’est certes un peu meta mais logique : il sont illégitimes car placés là par les conteurs. Ils n’ont rien fait (dans le cadre du jeu) pour mériter ce pouvoir.

D’où des résultats souvent vus : des antagonistes que personne ne soutient quand ils aspirent à de plus grandes fonctions, ou que personne ne pleure quand ils meurent (dans les deux cas, nous avons plusieurs exemples en tête). On obtient des PNJs à la cohérence variable suivant les valeurs de l’équipe derrière. Alors qu’un PJ qui se serait hissé à la force du poignet aura à minima le respect lié à l’exploit qu’il a accompli pour parvenir jusque là.

Ces deux problèmes s’alimentent l’un l’autre tel un cercle vicieux : l’absence de respect sape leur pouvoir et autorité, ce qui crée à nouveau manque de respect. D’où le risque que les PJs tuent les PNJs pour s’affranchir d’un cadre qui les met sous pression

Alors, la seule échappatoire est la crainte. Arrive donc une tendance fréquente et très humaine : rendre les PNJs très forts pour forcer le respect. S’ils sont très fort, les joueurs les tueront pas. En gros, « pour que la cocotte minute tienne, renforçons la fonte de la cocotte ».

Bref, pour maintenir l’antago dans son rôle narratif, on vient à en renforcer la puissance. Comme s’il ne pouvait gagner le respect autrement. C’est une forme de démission du roleplay, qui hélas ne fait qu’amplifier le manque de respect.

Mais euh !

Face à ce constant on nous a souvent apporté la même objection « moi mes antagonistes ils sont cohérents, ils ont un psychologie qui va plus loin que leur nature narrative ». 

Cet idéal de cohérence est un leurre, une naïveté, parce qu’il y a forcément des limites.  Ami conteur, lorsque la cohérence de votre personnage met en danger sa fonction profonde, vous allez forcément sacrifier sa cohérence. Lorsque la psyché de votre personnage met en danger le jeu lui même, vous allez forcément sacrifier sa psyché. Parce que l’important c’est le jeu, la poursuite du jeu, pas la psyché d’un PNJ.

Pas de PNJs alors ?

Réponse de normand : oui et non. Oui le PJ est (selon beaucoup) intrinsèquement plus riche narrativement,  plus intéressant que le PNJ. C’est dans sa nature même.

Pour autant, tout ce qu’on dit, c’est de prendre conscience des défauts de la fonction de PNJ pour ne pas en abuser.  Une piste  que j’aimerai apporter, ça pourrait être de prendre en compte votre type de GN dans l’usage de vos PNJs. (cf https://www.electro-gn.com/317-latheoriegns )

PNJ et ludisme

Si vous vous placez dans un cadre volontairement ludiste, il est probable que vous vous fichiez d’avoir une bande d’orcs déshumanisés pour adversaires de vos héros PJs. Donc pas de problème. Notez tout de même que ca apporte de l’eau au moulin sur le coté un peu colonialiste de la relation au PNJ : « c’est des orcs, c’est pas grave ».

En revanche, vous avez besoin que le roi soit crédible, ça n’étonnera donc personne que souvent les chefs de factions soient PJs dans ce type de jeux.

PNJ et narrativisme

Si vous vous placez dans un cadre plus narrativiste, votre jeu s’appuie probablement sur une histoire écrite par les joueurs et des relations inter-personnelles fortes.

Dans ce contexte, vous avez tout intérêt à limiter les PNJs. Ne serait-ce que parce qu’ ils prennent des « places » relationnelles bien mieux occupées par des PJs. Souvent, le background riche des PJs fait qu’ils sont les meilleurs garants que l’histoire avance vers des choix intéressants. En simplifiant, un PJ fait une meilleure opposition à un autre PJ qu’un PNJ.

Le cas imaginable où un PNJ peut être utile dans un contexte narrativiste c’est dans un cadre vraiment réduit à sa fonction : « le mort », « l’absent » etc.

A ce titre si vous connaissez des jeux narrativistes utilisant des PNJs de façon intéressante et non limitée à une fonction réduite et où un PJ aurait été dépréciable, je suis vraiment intéressé.

PNJ et simulationnisme

Là où on utilise souvent des PNJS, c’est dans une vision plus simulationiste. Parce qu’il faut réduire les paramètres de la simulation, faire en sorte qu’elle reste dans une logique gérable et acceptable pour le conteur. Donc le PNJ sert de garde-fou pour s’assurer que le conteur reste au contrôle de la simulation.  C’est ce qui est décrit plus haut par « gardien du cadre ».

Mais on est en droit de se poser la question : le gardien du cadre est-il nécessaire ? On est bien d’accord que joueurs et conteurs ont fait le pari de jouer dans le même univers, la même simulation. A part quelques trolls, la plupart de vos joueurs veulent vivre l’expérience que vous leur proposez, non ? Pourquoi faut-il un gardien pour préserver quelque chose qui devrait aller de soi ?

Et s’il y a vraiment besoin d’un gardien, de quoi est-ce le symptôme ? D’une différence de vision? D’une volonté d’imposer une vision ? Cela ouvre des remises en question importante.

Petite parenthèse

Jaakko parle à un moment des PJs Garous. Dans le sens où beaucoup de GNs nordiques actuels estiment que des PJs garous font de meilleurs antagonistes pour des joueurs (vampires je suppose), parce qu’ils ont cet agenda « garou » naturel, que des joueurs vont avoir tendance à respecter.

En gros, des PJs Garous vont être plus sensibles au respect des sensibilités de leurs personnages que des conteurs et seront donc des antagonistes plus forts et plus cohérents.

Mais aussi, il est possible que les liens qui risquent de se créer (forts et contre-nature) créent aussi du jeu, des tensions, des drames.

C’est un point de vue vers lequel nous abondons. C’est pour ça que nous voulions que Camarilla et Anarch s’opposent : parce qu’il n’y a pas d’opposition plus réussie qu’entre PJs et où chacun pourra pousser les objectifs et idéaux de sa faction.

Quel constat en tirer pour nos jeux ?

Comme le souligne avec justesse Jaakko Stenros, nous sommes dans un monde réel déjà déshumanisant et il faut donc faire attention à ce qu’on fait, au sens de ce qu’on fait.

De plus, le GN est très souvent lié à un fantasme de puissance, de pouvoir, à la capacité d’obtenir ce qu’on veut au détriment d’autrui. C’est particulièrement vrai à Vampire.  Du coup il faut faire absolument attention à la place de la déshumanisation. Mais alors, du coup, que faire ?

Tout d’abord il est important que les PNJs soient soumis aux même règles et usage de sécurité que les joueurs. Pour le bien-être des interprètes. C’est un point qu’on se note pour l’avenir, à GNafron.

Bref, un PNJ est un outil. Rien de plus, surtout, et il ne faut pas y investir plus. Au final, peut être faut-il se dire que la perfection, « ce n’est pas quand il n’y a plus de PNJ à ajouter, mais quand il n’y a plus de PNJ à enlever« . C’est en tout cas la logique que je souhaite apporter à GNafron.

On veut tous que lorsqu’un personnage meurt, ça vous affecte. Il est donc préférable que ça soit un PJ. On veut tous que lorsqu’un personne prend le pouvoir, le respect s’installe (ou une défiance génératrice de jeu) et pour ça, il est meilleur que ça soit un PJ.

Image : un mouton finlandais https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sheeps_Finland.jpg pour la beauté du stupide du second degré :p

Une réflexion sur « PNJ et déshumanisation »

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