Et si on jouait un jeu moderne et adulte ?

Un jeu moderne et adulte ? Il se foutrait pas un peu de nous ?
Et  bien non, au contraire, c’est une partie essentielle du jeu selon nous, et qui nécessite des précisions.

Petites revues de détail de certains mécanismes que je souhaite – si possible – intégrer dans tous les GN chez GNafron. Mékékidi ?

Adult larp is adult

Du consentement

Pour avoir été déjà MJ/Conteur, il existe des tas de techniques pour gérer le consentement des joueurs, et dans un contexte adulte, ça devrait être la base. On est en 2017, le mot « consentement » devrait faire parti du vocabulaire de base du GNiste intelligent.

D’autant que ce dont nous allons parler existe depuis 10 ans, voire peut-être même 20 ans. Malheureusement, dans de nombreux GN que nous avons fait ce n’était tout simplement pas géré. Alors peut-être avons-nous joué de malchance ? En tout cas, il est clair que nous souhaitons poser des bases propres, sur ce sujet complexe.

Fondu au noir

Vampire est un mode érotique et violent, adulte, sanglant et parfois érotique. Dune est un univers où le sexe est une monnaie d’échange, entre des courtisanes Bene Gesserit dignes de l’escadron volant de Catherine de Médicis, et des Nobles aux qualités et défauts forts.

Nous avons tous nos limites ; certaines joueuses (et joueurs) ne sont pas à l’aise avec des scènes de complicité, de sexualité, de viol, de contrainte, de torture et autres. Peut-être à cause d’un passif, peut-être sans, peu importe ? Ils peuvent accepter de les vivre en tant que personnage, sans accepter de les voir décrites de façon lourde et pesante.

Nous sommes là pour jouer, vivre des émotions, passer un bon moment. Pas pour nous voir imposer des trucs trash. C’est la différence entre être un conteur adolescent (qui veut choquer pour choquer) et un conteur adulte (là pour proposer une expérience en tenant compte de l’alterité des participants, la respectant).

Le fondu au noir, parfois appelé « jetons un voil pudique sur ces événements » est un compromis évident : la scène a eu lieu (et les gens peuvent jouer dessus) mais on ne la décrit pas.

Tout acteur (PJ, PNJ) de nos jeu a le droit de demander un « fondu au noir » s’il préfère ne pas jouer une scène qui le mettrait mal à l’aise.

Trigger Warning

Si vous savez qu’une scène dure peut avoir lieu, nous vous invitons à prévenir aussi tôt que possible les joueurs (et joueuses) impliqué(e)s, ainsi qu’un MJ, qui pourra superviser.

Anticiper permet aux gens de prévoir leur réaction. Le naturel c’est une chose importante, mais la qualité de l’interprétation passe parfois par un peu d’anticipation.

Safewords

Le but des safeword est simple : gérer les émotions trop violentes. Bien sûr, on pourrait estimer ces précautions comme trop lourdes ou trop exigeantes. Dans ce domaine, mieux vaut trop de précaution que pas assez.

Pour la petite histoire les safeword datent des bases même de la culture du SM et sont là pour préserver la santé physique et mentale des participants, s’assurer qu’ils repartent physiquement, moralement, psychiquement heureux, qu’ils aient vécu des choses brutales et/ou agréables. Cela fait plus de 40 ans qu’ils existent dans ce domaine là, et leur ajout (relativement) récent dans le monde du GN est nécessaire pour intégrer sans risque des thématiques matures.

Cut (coupez)

S’il y a un malaise évident, il faut parfois couper l’immersion, prendre le temps de discuter de le régler, le temps de le régler. Le mot « cut » (comme « coupez » au cinéma) est là pour ça.

Cut est un mot gelant, qui freeze la scène, quelque soit son emploi. A ne pas l’utiliser à la légère ou pour rigoler.

Bien sûr, cut, n’est pas utilisable pour sortir d’une situation pénible EJ : Vous n’avez pas le droit d’utiliser « cut » pour sortir d’un piège tendu par vos ennemis, ou survivre à un combat difficile, ou sortir d’un interrogatoire violent par la police. En revanche, ca ne veut pas dire qu’on est obligé de jouer certaines choses si elles vous posent un soucis.

Break (stop)

Break est un avertissement. Le joueur (ou la joueuse) n’a pas encore atteint ses limites mais il n’en est pas loin, il annonce qu’il a du mal.

Il ne s’agit pas que de situation foncièrement désagréable : la personne peut également signaler qu’elle a du mal à accepter de se faire draguer durant le GN, si ça la met mal à l’aise.

Quand d’autres joueurs entendent ce mot, ils doivent prendre en compte cette direction. Plusieurs façon de faire cela :

  • Le fondu au noir, expliqué plus haut
  • Diminuer l’intensité du RP
  • Limiter les contacts physiques, les abus ou la porté érotique
  • Envisager de trouver une porte de sortie pour la personne ayant signifié le « break »

Comme pour le cut, il ne s’agit pas d’éviter de subir le jeu des autres, mais d’éviter de subir les éléments « malaisants ».

Go (Tu peux y aller)

Go est l’inverse de break. Dans ce cas, la personne dit aux autres acteurs de la scène qu’ils peuvent y aller plus franchement : ils peuvent être plus physiques, plus abusifs, plus érotiques… la personne se sent suffisamment émotionnellement en  état de gérer cet instant.

Il nous est tous arrivés de dire à un autre joueur « tu aurais pu y aller encore plus à fond, la scène était géniale ». C’est l’idée.

Mécaniques équivalentes

Il existe des mécaniques équivalentes au fondu au noir (le bow out) et au break/go, le checkin in. Plus d’infos ici :

http://site.contesdelabrume.fr/jeu-et-emotion-dans-ce-gn

Harcèlement

Si le harcèlement EJ nous pose que peu de problèmes, et peut faire parti de l’expérience le harcèlement HJ nous en pose de sérieux. Que ça soit du « bullying » ou un harcèlement à visée sexuelle nous importe peu : nous ne souhaitons ni l’un ni l’autre.

La mécanique des safeword est là pour empêcher ces choses d’aller trop loin (via « break » et « go » notamment). Si ces mots clefs ne sont pas respectés, aucune tolérance ne sera envisagée dans ce genre de cas.

Clairement : en cas d’abus, le joueur pourra être sorti du GN sans avertissement ni remboursement. Merci d’avoir joué, ne touchez pas 20.000 francs.

Si l’une des parties s’estime harcelée pour des raisons HJ, nous partirons du principe qu’elle l’est. C’est au personne qui « mène la charge » de savoir « mettre les freins à celle-ci » et écouter l’autre.

Le harceleur sera prié de lui foutre la paix et d’aller jouer dans une autre partie du GN.

Safe-Room

Dans les GN où le lieu rendra la chose possible, nous envisageons une safe-room. Le but est multiple :

  • Sortir du jeu en cas de besoin
  • Trouver un espace neutre où souffler et évacuer
  • Permettre un lieu de discussion hors ambiance du jeu en cas de pépin.

Victoire

Il n’y a pas de victoire dans nos GN.
De fait, il n’y a pas de porte du chaos à refermer (coucou RAJR ^^).
Et encore moins de boss de fin.

Gagner dans nos GN, c’est avoir vécu un excellent moment, des émotions riches et puissantes, et s’être éclaté. Bien sûr nous tenterons, en bons MJ de vous proposer des défis (situations, adversaires et autres) à votre mesure, que vous pourrez vaincre par vos choix. Mais pas de « victoire » à proprement parler.

Bien sûr, nos GN ayant une tournure fortement politique, il y a un « gagnant » : un Empereur, un Cardinal, un Roi, et j’en oublie. Mais on préfère les victoires à la Pyrrhus, où le gagnant est lourdement endetté, ou où le gagnant est la marionnette d’autres joueurs etc…

Ateliers

Les ateliers préparatoires d’un GN sont une base également, venu des GN nordiques et encore (trop) peu utilisés. Nous savons : ca n’a rien d’obligatoire. Mais ce sont des pistes et des outils qui nous intéressent.

Sans aller dans une pseudo-analyse historique (ne disposant pas de sources fiables sur le sujet) je rapproche ces ateliers de ceux que l’on fait au théatre, qui sont là pour nous aider à prendre confiance en nous, à créer des relations entre personnages-acteurs, etc. C’est également une pratique installée dans le cinéma.

Outre des ateliers pour expliquer nos mécaniques de consentement,  nous prévoyons d’autres ateliers pour vous aider à endosser le costume, la personnalité, et le rôle de votre personnage.

D’autant plus que les personnages sont des créatures surnaturelles s et inhumaines aux dents longues, ou des sur-hommes génétiquements sélectionnés faisant parti d’une élite féodale. Des rôles qu’on n’interprète pas tous les jours.

Black Box

Dans la mesure où nous allons vous laisser (en général) créer des personnages selon vos souhaits, il va nous être utilse de créer des liens entre personnages : amour, haine, loyauté, trahison, méfiance etc. La Black Box sert à ça.

Par petit groupe, nous vous ferons rentrer dans la salle, entièrement noire et nous inviteront à vivre un ou plusieurs moments de cette  relation que vous avez.

Exemple :

  • Votre rencontre à Paris il y a 30 ans
  • Votre dispute à Lyon l’an dernier
  • Vos retrouvailles la semaine dernière

Une fois que vous sortez de la salle, ces moments sont considérés, pour vos deux personnages comme des souvenirs et des émotions, une base sur laquelle vous appuyer pour gérer la relation.

Lignes de pouvoir

Gérer des complètes relations de pouvoir, et de hiérarchie peut être complexe pour les débutants. La ligne de pouvoir permet d’aider un peu et de faire se connaître brièvement les personnages.

Tout d’abord on place tout le monde sur une ligne : du plus influent et puissant au plus faible et insignifiant. Cela permet à chacun de situer sa place dans l’échelle sociale.

Ensuite, les personnages sont invités à se mélanger et se saluer aléatoirement, en indiquant s’ils sont supérieur ou inférieur à l’autre. Cela permet de trouver le ton juste pour discuter avec l’autre, la déférence requise, et de comprendre où est votre place dans la société qui est mise en place.

Moments gelés

Variation sur la blackbox, le moment gelé consiste à cristaliser un instant, une seconde. Cela doit être l’ancètre du Mannequin Challenge 😉

Exemple : « La Nuit où ta moitié t’a découvert avec un(e) amant(e) ».

Chacun est dans un temps suspendu à cet instant même. Chacun se positionne pour marquer ses gestes et ses émotions : la surprise, la colère, la tristesse, le dépit, le malaise, etc…

Le fait de ne pas bouger incite également les joueurs à réfléchir fortement à comment leur personnage réagit à la situation, quel acte, quelle émotion domine. Et grave également cet instant dans leur mémoire.

Pour aller plus loin :

Avant toute chose je vous conseille cette brève présentation des GNiales Paris 2016, par Maxime VICTOR :

https://drive.google.com/file/d/0B0u36ixudOaGSEdlQTZJQ1l3UEE/view

Elle résume les points clefs, et possède même un petit bingo des réponses les plus entendues (et les moins pertinentes).

Sinon plus prosaïquement, voici quelques articles qu’il est bon de lire. J’en profite pour rappeler qu’electro-GN est une mine d’or pour qui sait en extraire les pépites.

Une réflexion au sujet de « Et si on jouait un jeu moderne et adulte ? »

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