J’aime mieux une injustice qu’un désordre.
Johann Wolfgang von Goethe
Depuis toujours, la Camarilla est un théâtre politique vivant, où les semblables se battent pour l’obtention de faveurs et de statut ou simplement pour le frisson d’une passe d’armes verbale, la satisfaction d’un triomphe d’estime, pour se sentir exister encore une nuit et tromper l’ennui de l’immortalité.
De la violence sociale
Dans un environnement comme celui-ci, maintenir sa réputation est un travail de tous les instants. Un pas de travers dans la toile sociale de la Tour d’Ivoire et c’est la chute assurée. Et au sein de la Camarilla, où le pouvoir et la domination sont une quête constante, une perte de popularité peut avoir des conséquences pires que la mort. On ne meurt qu’une fois mais les quolibets peuvent vous suivre longtemps.
Inutile de recourir à la force car, dans les cours des princes, la violence à visage découvert est méprisée. Il est attendu d’un semblable qu’il contrôle sa Bête et ne recourt pas à des expédients vulgaires pour contrer une insulte ou faire reculer un opposant politique. Les semblables ont des motivations bien plus profondes que l’aspiration à la violence physique et à la destruction : la survie et le besoin de contrôle. Étant immortels, les vampires préfèrent soumettre leurs opposants plutôt que de les détruire, se créant ainsi des décennies d’amusement et un rappel permanent de leur supériorité.
Lorsqu’il a compris que tout ce qui l’entoure, y compris ses frères, peuvent devenir ses ennemis, le vampire est devenu une créature solitaire. Pourtant il a créé des cours, des sectes et il tisse des liens avec d’autres semblables pour conserver son humanité et se préserver de la folie. Regrouper toutes ces créatures solitaires sous un même dogme apporte une certaine forme de sécurité. Les vampires sont forcés à la coopération pour assurer la survie du plus grand nombre et donc la leur. Rivalités et alliances s’entrecroisent, formant une vaste mosaïque aux mouvements imprévisibles variant au gré des changements et rebondissements politiques
Tuer un autre vampire pouvant représenter une menace pour le bien commun, la violence sociale, née du paradoxe entre la solitude et la survie, est devenue le seul exutoire des semblables dans les cours. Elle permet de canaliser les conflits et mettre à mal un opposant sans fragiliser la stabilité des remparts invisibles qui protègent l’ensemble de la secte.
La fondation de la Tour d’Ivoire a causé la codification de nombre de coutumes vampiriques au sein d’un système mondial, régissant ainsi la violence sociale sous un ensemble de loi et qui place une bonne part de pouvoir entre les mains d’un poste connu sous le nom de Harpie. Une Harpie capable est un arbitre des convenances sociales, un propagandiste pour le dogme de la Camarilla, un courtier faisant ses calculs en faveurs en s’assurant que l’économie locale est saine et un courtisan qui sait faire de chaque soirée une réussite. Faveurs et scandales font depuis longtemps partie de la société des semblables et depuis les temps les plus anciens, les Harpies s’assurent que les usages soient respectés, les faveurs enregistrées et payées.
Une harpie est le prédateur verbale ultime, elle est au sommet de la chaîne alimentaire sociale du domaine. Une Harpie habile peut murmurer un mot dans la bonne oreille et causer un dommage irréparable à la réputation d’un semblable, fût-il prince. Et ne serait-ce que pour cette raison, les harpies sont craintes. Elle peut amener la cour à ignorer un semblable qui lui aurait manqué de respect, et punir toutes personnes montrant de la sympathie pour sa cible. Une exclusion sociale ou une insulte mordante envoyée au bon moment peut faire plus de mal à un ancien que n’importe quelle lame.
Un semblable humilié de la sorte se retrouve dans une situation inextricable. Il ne peut pas quitter l’Elyseum sans ajouter à son ridicule et risquer d’attirer une nouvelle fois les foudres de la harpie, qui le punira de quitter la soirée en avance et sans son autorisation. Même un prince n’a pas son mot à dire sur les punitions de sa harpie, qui est soutenue par le conseil des primogènes. Il pourrait tenter de la chasser du domaine, mais ce serait un aveu d’échec, donnerait raison à la harpie et jetterait le discrédit sur lui aux yeux de sa cour.
Une Harpie a pour tâche de veiller à la bienséance des soirées en Elyseum (à ne pas confondre avec le rôle du Gardien de l’Elyseum qui lui, assure la sécurité). Elle veille au respect des statuts et des faveurs, propage les rumeurs et les scandales et distribue l’acclamation ou l’opprobre sur les semblables en fonction de leurs actions et de leur comportement. Elle veille à ce que les semblables assistent à la soirée jusqu’au bout, et n’hésite pas à moquer ceux qui sortent de l’Elyseum sans une excuse, une autorisation, ou une faveur.
Un tel environnement peut être toxique pour un jeune vampire non préparé ou pour un semblable sur qui l’opprobre est jetée. Cela peut parfois amener à des frénésies, aux conséquences naturellement fâcheuses. Dans sa non-vie, un semblable prendra rapidement l’habitude des piques des harpies et apprendra parfois à y répondre justement. Les harpies valorisent toujours un semblable qui sait se défendre sur leur propre terrain, et peuvent même parfois en faire un assistant, qui jouira du même respect.
Note aux joueurs
Un tel jeu implique de savoir faire la part des choses entre Jeu et Réalité. Une Harpie qui attaque doit toujours s’en prendre à un personnage et non à un joueur, et toujours pour quelque chose que le personnage a fait. A l’inverse, un joueur ne doit pas prendre personnellement une attaque de Harpie. Les organisateurs se réservent le droit de mettre en garde une Harpie ou un joueur qui n’agit pas de manière RolePlay et/ou FairPlay.
Ce genre de scène peut aussi être éprouvante pour les nerfs si elle dure ou si elle est trop violente, n’hésitez pas à utiliser les Safe Words à votre disposition pour gérer la scène.
Image : Paranoia by Nick Youngson CC BY-SA 3.0 ImageCreator (Source)
« Un tel environnement peut être toxique pour un jeune vampire » un tel environnement peut surtout être toxique pour un nouveau joueur, parce que le bizutage inrp du personnage consiste surtout à fournir au joueur une expérience désagréable, ce qui en fait un bizutage tout court. quand ton perso est censé avoir été « éduqué » mais que je joueur débarque avec une méconaissance du RP, et peut à peine parler au gens, se prend sanctions sur sanctions (et pas juste des « aha tu a un surnom » mais plustôt des « tu savait pas que t’avait pas le droit d’utiliser de pouvoir? tu passe le reste de la séance dans une pièce à part à parler à personne. 3 H. tu t’est mal présenté? tu va porter le chapeau de victime du mois pendant 6 H à ta prochaine séance » , ça pose quand même question. ah, et le « safeword, encore faut il qu’il y en ait un.
Au TIF nous avons conscience de cette limite. On prend les nouveaux joueurs sous notre aile, on explique, on aide, on guide, avec bienveillance, et on exige de nos joueurs qu’ils aient cette attitude.
Nous voulons que nos joueurs fassent des fautes « exprès », pas pour se faire bizuter par quelques vieux joueurs abrutis et/ou prétentieux.
Parce que nous avons vécu les écueils que tu cites, de première main, au sein d’une autre fédération vampirique.