Baril de poudre et autres contrariétés

Une partie de la méthode que nous avons élaborée jusqu’à présent à GNafron repose sur ce qu’on est nombreux à nommer des « barils de poudre« . Méthode d’écriture qu’on m’a demandé d’expliquer.

N’y voyez pas une méthode sanctuarisée et parfaite, et encore moins quelque chose de follement original : on s’est lourdement inspiré de ce qu’on trouvait de mieux à droite et à gauche. Mais comme on m’a demandé d’expliquer, voici ma recette de la poudvre narrative.

Ce qui fait un GN

Un GN ça se fait avec des coeurs avec les doigts, d’abord

Précision importante : il s’agit d’une vision personnelle qui ne se veut pas vérité universelle. Il existe d’autres façons de penser un GN tout aussi valables que la mienne.

J’ai tendance à penser que ce qui fait la différence entre GN et JDR (alors qu’on a des grammaires proches), c’est le nombre, la variété des joueurs, et la richesse des relations entre PJs. On doit beaucoup plus gérer de relationnel. On peut créer beaucoup plus d’interactions, différentes, entre des joueurs en GN. Tout ça parce qu’ils sont 40, et pas 6. On peut gérer des groupes, des oppositions. Et tout PNJ important est incarné par un orga défini (par opposition à interprété par le même meujeu).

Et les joueurs d’un GN ne sont pas soumis à une règle de solidarité tacite du JDR. (Vous savez, celle qui fait que souvent une table évite de se tirer dans les pattes en milieu de campagne de JDR…)

Du coup, dans ma vision, un GN est une immense toile d’araignée. Chaque joueur est un point de la toile, relié à des tas d’autres joueurs par des fils : plots, relations, émotions, groupes, …

Ce qui est intéressant c’est qu’on peut faire vibrer la toile : secouez tout ça, épicez les relations entre deux joueurs et tous les joueurs auxquels ils sont liés vont en subir les secousses, devoir réagir, se positionner, seront secoués aussi. Un joueur qu’on secoue a le potentiel de faire vibrer tous les joueurs autour de lui. Et plus la relation est importante et colorée par des sentiments, plus jouer sur une relation fera vibrer le joueur et ses alentours.

De cette vision du GN je tire quelques principes de design :

  1. Un bon GN tel que je le conçoit tire son sel d’avoir des relations nombreuses entre personnages joueurs
  2. C’est fondamental qu’un maximum de ces relations soient colorées par des émotions (amour, haine), des avis (intérêt, mépris) et n’aient rien de neutre. Le fil n’en est que plus solide.
  3. Pas de joueur isolé.
  4. Une fois les relations définies, il fautse ménager de quoi les secouer pendant le jeu (nos fameux barils de poudre)

Ce qui fait un jeu

Donc une fois qu’on a notre toile, les barils de poudre, c’est ce qui fait vibrer la toile, d’accord. Mais comment on fait ça ? Pour revenir à ce qui fait bouger notre jeu relationnel, il faut revenir à l’essence de ce qui fait un jeu. Trois notions vont être fondamentales :

Jouer c’est choisir

Ce qui fait qu’on pense qu’un jeu comme les échecs est plus profond que pile ou face, c’est la variété des choix proposés. On ne se limite pas à stop ou encore, mais à des dizaines, centaines voir milliers de possibilités.

Fondamentalement qu’on définisse de poser un T de Tetris à un endroit ou un autre, ou qu’on décide de suivre telle piste d’un GN enquête ou une autre, de parler à X plutôt qu’à Y, quand on joue on fait des choix.

Certains jeux (les jeux de stratégie, dont les échecs ou Command&Conquer) ont même deux niveau de choix : des choix macro, d’ensemble (la stratégie) et des choix à une échelle micro (la tactique). J’ai tendance à penser que tout jeu et le GN en particulier, dispose de ces deux échelles de choix.

Jouer c’est résoudre du conflit

Le conflit est un moteur narratif extrêmement central.

« Les peuples heureux n’ont pas d’histoire ». L’essence même d’une histoire c’est l’apparition d’une crise, et sa résolution. Au delà même du monomythe du héros, il y a l’idée qu’une histoire, c’est un cheminement. Ce qui fait l’essence donc d’un GN, c’est qu’on a X crises en résolution en même temps, chacun des personnages ayant ses crises, sa façon de résoudre ses crises, son envie de les résoudre, et le souhait d’obtenir tel ou tel résultat. Toutes ces volontés entre en conflit et vont que certains vont réussir et d’autres échouer.

D’ailleurs ce qui fait le sel d’un GN c’est qu’on peut aussi choisir de jouer « contre » les intérêts de son personnage, de lui rajouter du conflit : c’est le fameux play to lose.

Recette du baril standard

L’idée de base derrière la méthodologie des barils de poudre est celle-ci : fire, meet powder. En gros une logique en deux temps :

  1. écrire les éléments constitutifs (comme le background) d’un ou plusieurs PJs avec des situations potentiellement explosives. La poudre.
  2. Dans le back d’un -ou mieux plusieurs- autres joueur, mettre l’étincelle : le petit détail qui, s’il est connu du joueur « poudre » le fera partir en live.

Le conflit c’est la réunion de la poudre (« je cherche qui a fait la chose abominable X que je veux venger ») et de l’étincelle (« j’ai fait la chose mais pour moi ce n’est pas grave, c’est juste un détail que je peux raconter »). Et le conflit pousse le joueur à chercher une résolution.

Un exemple ? Ce personnage dont le père est mort renversé par un chauffard, et il ne s’est jamais relevé de cette souffrance. Son back insiste là dessus, c’est structurant pour lui. Et un autre joueur apprend que son personnage a renversé quelqu’un, tard le soir. Si vous donnez suffisamment de détails et des circonstances permettant aux joueurs de croiser leurs infos… BOOM. Il va y avoir accusation de meurtre, conflit, et donc crise à résoudre,un difficile choix à faire : faut-il pardonner ou venger ?

Théoriquement, il n’y a même pas besoin que la poudre ou l’étincelle soit répréhensibles. Juste que ça touche des cordes sensibles, que le joueur ayant les éléments en main comprennent que c’est un truc important pour eux. Qu’il comprenne qu’il y a conflit et potentiellement des choix à faire.

Un autre exemple, c’est de créer un personnage « poudre » qui hait un autre type de PJs… Raciste, par exemple. Et là tout personnage PJ ayant cette caractéristique est une « étincelle » en devenir.

Petits détails au dos du baril

Cette vision du jeu poudre/étincelle repose sur le fait que les infos sortiront. Tout game design reposant sur la sortie d’info doit envisager des mécaniques pour faire sortir les infos malgré les joueurs (qui ont une tendance naturelle à thésauriser leurs infos).

On en parle là
http://www.gnafron.org/blog/2017/10/04/ruissellement-de-leconomie-gn/

Généralement ça repose sur l’idée de faire baisser la valeur de l’info. Pour faire baisser la valeur d’une info : on peut faire en sorte qu’elle soit inintéressante pour celui qui l’a, s’assurer qu’une info soit possédée par plusieurs personnes, envisager des mécaniques de commerce et/ou génération d’info, faire en sorte que l’info perte de sa valeur si pas sortie.

Au passage : un joueur ne doit pas avoir qu’un seul baril de poudre. Lorsqu’il va « exploser » sur une étincelle, cela va l’occuper quelque temps, il est assez rare (sauf s’il y a peu de participants) que les autres étincelles s’avancent en même temps. En multipliant les étincelles et les barils pour chaque joueur, on s’assure qu’il vive des retournement de situation au fil du jeu.

Autre petite précision : je met « les backgrounds » comme élément où on place les barils de poudre. L’un des éléments clefs de votre création de GN, c’est de penser comment vous aller filer lesdits barils de poudre et les allumettes. Certes, le background est un moyen courant et facile. C’est pour ça qu’à Gnafron, on aime avoir la main sur la création de perso.

Mais c’est loin d’être le seul, parfois vous pouvez vous en passer. Un baril peut se glisser dans un objectif filé pendant la partie, dans une consigne, dans un élément extérieur, dans une rumeur qu’un PNJ fait circuler, dans une info au bas d’un parchemin. Parfois même dans un élément de décor volontairement pensé pour (coucou les Lasombra et les Miroirs)….

Quelques barils connus

Une fois qu’on a nos relations, au final, nos barils de poudre sont des tropes narratifs connus, et des variantes moins connues. Essayons de lister quelques unes de mes méthodes d’écriture de « barils de poudre » favoris. Elles reposent essentiellement sur une notion essentielle de game design : le choix. Jouer c’est choisir. Le fait de devoir décider, puis d’assumer les conséquences est un jeu narrativement très riche.

« Oh, temps qui passe, oh vieillesse ennemie »

Le temps passe, et parfois on a fait des conneries avant. Un classique de ce genre, c’est la promesse difficile à tenir. Un personnage qui fait une promesse sacrée, il y a longtemps, à une personne qu’il respecte.

Et cinq, dix, cent ans plus tard la personne qui a reçu la promesse revient demander le paiement de cette dette ; aucun des deux personnage n’est le même. L’un des deux est devenu un monstre, ou a changé de camps.

Soit la personne ne mérite plus cette promesse, mais elle a été faite. Soit l’autre ne peut ni ne veut la tenir, reste qu’elle a été faite. Dans tous les cas, les deux personnages tiennent cette promesse en haute estime et la solder devient un sujet important.

Faut-il la tenir ou non ? L’honneur ou le renoncement ? Les choix moralement complexes, les dilemmes font d’excellents barils de poudre. Parce qu’ils impliquent un conflit et des conséquences lourdes.

Le dilemme ignoble.

Un bon exemple de dilemme ignoble se trouve dans Fallout 3. (SPOILERS duh, si vous voulez l’éviter paragraphe au titre suivant). A un moment on se retrouve à devoir gérer un bébé. Et on doit hésiter entre donner l’enfant à un cannibale (qui veut le manger) MAIS est animé de bonnes intentions. Ou le donner à son père (qui veut le protéger) MAIS reste un esclavagiste de la pire espèce. Il n’y a pas de bon choix, il ne peut pas y en avoir.

C’est un dilemme ignoble. Je vous raconte pas comment j’hésite dans ce genre de situation, tant en jeu vidéo qu’en GN.

Ce qui rend le choix ignoble particulièrement intéressant c’est le fait qu’on sait que le choix est mauvais des deux cotés. On connait les conséquences et elles sont mauvaises. Le fait que le choix soit binaire et sans porte de sortie lâche (comme ne pas choisir) renforce le sentiment de violence conflictuelle.

Le coté fourbe du dilemme c’est qu’il n’y a même pas besoin que le dilemme ai un fond riche s’il y a un attachement réel au personnage. Bioshock Infinite nous fait apprécier le personnage d’Elisabeth. Du coup, le fait de lui choisir un collier, avec un symbole fort (la cage à oiseau, symbole de son enfermement, ou l’oiseau, symbole de son geolier), choix pourtant sans aucune incidence de jeu, peut devenir une véritable hésitation roleplay.

Le fusil de Chekov

Variation sur le temps qui passe, le fusil de Chekov est l’idée en littérature qu’un objet ou un personnage introduit à la scène 1 serve à la scène 3. Sinin pourquoi l’introduire ? Nombre de nos back contiennent des fusils de Chekov, des personnages pas encore castés, dont le seul role est d’apparaître plus tard pour créer du drama. ou servir de ressource.

Mais on a parfois des « fusils cachés ». La simple mention « là tu as fait des soirées très arrosées dont tu te souviens plus » peut signifier « là tu as fait des conneries, et l’orga te le révélera dans 6 mois ».

Plus le jeu est au long cour, plus il est crucial de se ménager des fusils de Chekov, des pistes pour plus tard. Il est important des fois de se ménager des effets de manche pour la seconde partie du GN, quand l’essentiel a été dit. Un coup de fil, un journal ordurier, il existe des tas de façon de remettre sur le gril des gens qui pensaient avoir lessivé l’essentiel de leur personnage.

Petit avertissement au passage. L’amnésie, partielle ou totale est un poncif sur-utilisé. C’est à manier avec précaution, mais c’est très intéressant. D’autant plus dans un jeu comme Vampire ou on peut effacer des souvenirs.

L’étincelle du malentendu

Celui là est un peu plus vicieux et nécessite d’être bien écrit pour être compris. Pas mal de joueurs prennent ça pour une erreur d’écriture, de toute bonne foi. Et soyons honnête il nous arrive aussi de cacher une erreur d’écriture derrière un malentendu.

Lorsqu’on écrit un back, on va écrire ce qu’un personnage a fait ou plutôt ce qu’il pense avoir fait, et les conséquences qu’il pense que ça a. C’est ce que White Wolf appelle ses unreliable narrators, narrateurs pas fiables. C’est pour ça que je préfère les back écrit à la première personne (« je ») parce que ça introduit de base la subjectivité du narrateur.

Et parfois, ces perceptions individuelles entrent en conflit : les souvenir divergent, les ressentis aussi.

Il existe des tas de variation sur le thème du malentendu : du personnage qui dit un truc au second degré et que l’autre comprend au premier degré, jusqu’aux pires dialogues de sourd quand deux personnes parlent de sujets n’ayant rien à voir.

L’essence du malentendu, c’est la perspective. Beaucoup de conflits reposent sur des différences de perspective. Imaginons un incendie, celui qui a jeté des seaux d’eau pense avoir résolu le soucis. Celui qui a fait un rituel de protection contre le feu, aussi. Et avec un peu de chance, celui qui a éteint le gaz aussi. Et s’ils confrontent leurs version, chacun aura légitimement l’impression d’être le sauveur des autres. Qui mérite l’unique médaille ? Vous pourrez les entendre se déchirer si vous amenez le sujet sur la table.

Une variante du malentendu c’est la « rumeur dégueulasse », le »on dit », le « tout le monde sait que ». Exemple : tout le monde pense que X est un monstre. Un truc abominable. La simple existence de la rumeur peut faire exploser certains personnages, que l’acte monstrueux va choquer. Ils vont ostraciser, menacer ou manquer de respect à X.

Point bonus si c’est une rumeur dégueulasse, mais pourtant totalement fausse : non ce n’est pas un monstre, mais tout le monde ou presque en est persuadé, il a juste une très mauvaise réputation. Lorsque le second point est révélé, tout le monde va réviser (ou non) son jugement. Et devoir assumer d’avoir basé son relationnel sur une information manifestement fausse.

L’étincelle de la coïncidence

Variation du précédent, l’étincelle de la coïncidence consiste à introduire des éléments de doute qui ne reposent sur rien. C’est un malentendu doux, un conflit potentiel, qui affleure juste.

Par exemple un autre personnage a le même nom de famille que ton personnage : Dupond. Est-ce un cousin? Un membre de la famille? Ou est-ce un hasard total ? Ca peut être quelque chose comme ça peut être rien. Il va falloir creuser.

Le fait est qu’en GN, rien n’est coïncidence véritable. Si deux personnes ont le même nom, c’est parce que l’orga l’a voulu. Est-ce une amorce de lien ou une simple coïncidence? Impossible à dire.

La coïncidence est un moyen facile de faire s’attirer des joueurs, et se révèle souvent utile ; mais trop de coïncidence nuisant à la plausibilité du récit, il ne faut pas en abuser sans raison valable.

« En fait non »

Variante du malentendu, l’en fait non consiste à volontairement introduire une différence de perception, mais dont l’un des deux joueurs est conscient. Afin que l’explosion soit la plus forte possible. Là le conflit sera très fort, quand le malentendu sera résolu.

L’exemple typique de la chose c’est « je l’ai trahi mais il m’a pardonné et on s’est rabiboché »… et de l’autre : « en fait non – je n’ai pas pardonné – j’attend juste le moment propice pour me venger ».

Evidemment le soir du GN est le moment propice. Prévoyez juste du popcorn quand le secret sera dévoilén, et faites en sorte qu’il y a de gros intérêts à le dévoiler en jeu : le joueur qui est trahi doit comprendre ce qui a eu lieu, pour que le jeu soit amusant.

« En fait non » fait de l’un de vos joueurs le complice de votre fourberie narrative. C’est à vous orga, de définir avec lui l’étendue de la complicité.

Friendly Fire

Avoir des équipes soudés est l’essence même d’un jeu orienté ludiste.

Mais dans un GN orienté narratif ou relationnel, il est essentiel que chacun au sein d’une équipe ai la possibilité (et les moyens) de tirer le groupe dans son sens, qu’il soit possible de trahir ses amis, de manipuler son groupe pour le faire renoncer à un objectif à son profit.

Trahir ne doit pas avoir des conséquences graves. Avoir des allégeances multiples et complexes rend le jeu d’un joueur beaucoup plus changeant : il va devoir faire des choix d’allégeance, les retourner au gré du vent.

On a là, réunis nos deux sources de narration : conflit et choix. C’est donc un excellent moteur.

La plus usitée de ces doubles allégeances c’est la dualité entre allégeance spirituelle et militaire : un PJ doit obéir à son roi/empereur/ductus, qui a le pouvoir de lui en mettre une. Mais il doit également obéïr au pape/prophète/prêtre, qui est le représentant de son Dieu sur terre. Difficile de dire avec qui il faut se fâcher.

My people need me

Ca c’est un classique, qui réunit également conflit et choix. Créez deux rôles de chefs, ou du moins de meneurs. Assurez vous que ces personnages aient des troupes remuantes qui se détestent, et ce même si les chefs s’apprécient ou s’estiment (ou mieux, sont amants).

Assurez vous que les chefs adorent et respectent leurs troupes. Pas moyen qu’il les lâchent si facilement. Et là… Faites en sorte que les troupes se castagnent.

Là vous pouvez avoir le duel tragique et romanesque entre deux amis qui doivent se battre parce que leurs troupes sont en conflit. Much Drama. Ou alors ils doivent quitter leur role de chef ? Drama intensifies.

C’est finalement quasiment le plot de Roméo et Juliette, sauf que dans ce dernier exemple, nos deux héros, en bon adolescents, refusent ce choix, et vont dans une spirale autodestructrice à cause de la folie de leurs entourages.

L’opposé de celui-là c’est les strange bedfellows : les rivaux que tout oppose, dans le style comme dans l’idéologie, mais qui se retrouvent à collaborer pour un bien commun. De Sangoku et Vegeta aux sempiternels duos de flics que tout oppose, il existe 1001 variation de ce trope,

The infamous MacGuffin

On attribue ce terme à Hitchcock. Avoir un objectif ou un objet désiré en commun, c’est l’un des plus connus des barils de poudre. Deux joueurs qui veulent le même objet absolument pourront s’écharper dessus, même si l’objet est absolument sans intérêt.

C’est d’ailleurs plus drôle que l’objet soit sans intérêt… L’orbre phénicienne qui est décrite dans les courtes nouvelles de Mind’s Eye Theatre est un MacGuffin des plus classiques.

Un très bon exemple de MacGuffin réussit, c’est la malette de Pulp Fiction : au final on ne saura jamais ce qu’il y a dedans (probablement de l’or ?) et on s’en fiche. Les personnages se battent pour elle, et c’est tout ce qui importe.

Mais un MacGuffin n’est pas forcément un objet : un poste, un lieu, un rituel, un PNJ peuvent être autant de MacGuffin – il suffit que la cible soit unique ET désirée.

A noter que par son unicité, un MacGuffin fait un très mauvais porteur d’information lié à un baril de poudre (rappellez vous : il faut pouvoir dupliquer une info et le MacGuffin est par essence unique). Donc ne tentez pas de lier votre Mac Guffin à plus que lui-même.

En guise de conclusion…

J’espère vous avoir diverti et intéressé avec ces exemples. Je suis persuadé que certains de nos joueurs vont essayer de chercher si telle ou telle explication ne se rapporte pas à un GN qu’on a fait…

Mes exemples personnels reposent sur des game design de jeu, de la narration filmique, des œuvres qui me parlent. Au final, ce que montre cette liste à la Prévert, selon moi, c’est qu’il n’existe pas de réelle méthode unifiée, commune, de conception de barils de poudre. Chaque auteur de GN a ses méthodes, ses pistes, ses habitudes, qui pointent surtout sur ses propres préférences.

Source de l’image :
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Black_Powder-1.JPG

SI y a un flou, y a un loup

Aujourd’hui je voulais vous parler de résoudre les incohérences dans nos jeux. On va parler d’exemples précis et complexes mais rien d’insurmontable. L’idée de ce texte, c’est de vous parler des difficultés de créer un jeu à plusieurs équipes d’orga.

Un exemple précis : Le flou du lien de sang

Vampire est un jeu à l’univers extrêmement vaste et touffu. Plus de 25 ans et 5 éditions au compteur, tout ou presque a été écrit sur le sujet. Et pourtant il nous arrive souvent de tomber sur des cas qui ne sont pas tranchés de manière propre. Prenons un exemple particulier : le lien de sang.

Le lien de sang, c’est quand un vampire fait boire de son sang à un autre vampire. Cela crée un sentiment artificiel et occulte (le lien en question). Ce sentiment se renforce si le sang est bu en trois occasions distinctes.

On parle souvent par barbarisme de lien de sang niveau 1, 2 ou 3. Le sang est une substance addictive dangereuse dans ce jeu.

Pour le reste du texte je vais réutiliser les termes Dark Ages suzerain et vassal. On comprend avec eux très vite qui est qui dans le lien de sang 🙂 Il y a celui qui en profite et celui qui est en dessous. Et puis ça a un coté suranné classiste que j’adore.

« Allo houston, on a un problème »

Déjà, le lien de sang n’a pas les mêmes effets selon la version du lore qu’on prend. En Moderne, cela créé un amour inconditionnel du vassal envers le suzerain, qui va jusqu’au sacrifice. En Dark Ages dans la version que j’ai sous les yeux, cela crée un sentiment de loyauté et de vassalité envers le suzerain.

Donc déjà l’effet n’est pas forcément le même suivant le jeu.

Au passage, créer un autre vampire pourrait (ou pas, suivant les versions) créer un lien de sang niveau 1, entre lui et son parent, au passage.

Le fait de boire le sang d’une goule (un mortel lié au sang) peut me causer un lien de sang envers son suzerain. Ou pas. Ca dépend du livre là aussi.

Bref le concept en lui même a pas mal bougé au fil des pages et des années.

Mais même les durées ne sont pas non plus identiques. En jdr sur table, le lien 3 peut durer des siècles, voir indéfiniment si le suzerain voit régulièrement son vassal.

En MET (les règles pour du GN) pour d’évidentes question de jouabilité, le lien 3 doit être maintenu chaque mois. C’est le lien 1 qui peut durer indéfiniment si le suzerainvoit son vassal.

Donc déjà le truc lui même souffre de sources contradictoires.

C’est l’une des nombreuses raisons qu’on a, au TIF et à GNafron de ne considérer comme canon officiel que le bouquin MET dernière version lui-même. Avoir un seul livre ça évite les contradictions.

Mais ça ajoute des tas de flous, ceux que chaque édition a résolu à sa sauce.

Et là c’est le drame

Parce qu’au delà de la forme que prend le lien de sang, il y a des tas de zone d’ombre qui persistent quand même.

Le lien de sang crée un sentiment d’amour, en MET ok.
Quand le vassal voit son suzerain, il est tout love. D’acc.

Mais si la personne est derrière un pouvoir magique pour transformer son visage quid ? Entre le fameux pouvoir de Dissimulation nommé Masque des Milles Visages, ou même des disciplines comme Vicissitude qui manipule les chairs ou Chimérie qui manipule les illusions, il y a de quoi faire.

Est-ce que le lien persiste quand même ? Est-il temporairement en pause ? Peut-on se servir du lien pour repérer son Suzerain malgré ces techniques ? Et dans une foule ? Le visuel n’est pas là, mais le lien occulte persiste.

A l’inverse, quand le vassal voit son une personne usurper avec de mêmes techniques son Suzerain, que se passe-t-il ? Est-il dupé ?
Quelle qualité minimale pour que ça marche ?

Pourtant le lien occulte n’est pas là, mais le lien visuel est là. Peut-on se servir du lien pour repérer un imposteur ? Peut-on induire l’effet du lien via un portrait? Une vidéo ? Une statue ? Quelle qualité minimale alors pour que ça marche ?

Pourquoi le lien de sang marcherai dans certains cas et pas dans d’autres ? Pourquoi permet-il certains disciplines, et pas d’autres, à distance, au gré des versions ? Et il se passe quoi si un vampire est dans le corps d’un autre, ou en brume ou fantôme, ce qui peut arriver ?

C’est un pas un loup qu’on a, c’est toute la meute

En retournant la question sous tout les angles, toutes les possibilités sont cohérentes. On peut bricoler une explication, et concevoir le lien de sang plutôt comme une drogue (concernée par les illusions et les représentations) ou plutôt occulte (qui perce à travers les artifices). Les deux sont cohérentes et ouvrent des portes intéressantes.

Quand on essaye de faire un univers cohérent en jdr sur table, c’est relativement facile. Il suffit de se choisir une interprétation personnelle et de s’y tenir. Au pire on doit juste prévoir d’en discuter avec les vieux joueurs « à ma table on gère ce truc là ainsi ». On ne doit maintenir la cohérence qu’avec soi-même et quelques joueurs, c‘est relativement souple.

Je suis à peu près certain que tous les Storytellers de vampire sur table ont d’ailleurs leur version de cette situation. Et ils ne seront pas forcément d’accord les uns avec les autres.

Seulement quand on envisage une fédération de GNs comme le TIF, avec autant de grands esprits, on arrive facilement avec X versions irréconciliables. Avec des tenants qui pourront tous citer 1 ou 2 bouquins qui vont dans leur sens. Pour des visions qui sont souvent tout aussi cohérentes, apportent autant de potentiel narratif, etc.

Le lore de vampire étant foisonnant, bourré de contradictions il est tout à fait possible de trouver des sources affirmant l’opposé l’une de l’autre.

Et là … c’est le débat

Il n’existe à priori que deux solutions pour sortir de cette ornière :

Un, à chaque flou repéré, un nouveau débat complexe et houleux, qui va donc rendre les choses fixes. Ca a le mérite d’être efficace. Mais c’est un processus long, qui nécessite un débat par point. Et sans source autre qu’un livre donné pour s’appuyer, qu’est ce qui va décider entre la vision A ou B, au delà d’une préférence ? Avec aussi le risque de léguer un choix à une équipe d’orga, et qu’elle se retrouve contrainte par ce choix.

Problème au passage, on se rend généralement compte de ce genre de flous bien trop tard.

Deux, et c’est la solution que je préconise : fuck it, c’est occulte. Ouais c’est un peu une réduction du TGCM aux cas problématiques. Ou dans sa version polie “blood works in mysterious ways”. Le sang, c’est chelou.

C’est ce que je pense proposer comme école de pensée au sein du TIF. Je vous le dit tout net : on n’a pas encore tranché ce débat et ce post de blog me sert de base de réflexion argumentative. Ma vision/proposition « le sang c’est chelou » permette que chaque orga fasse comme il veut (tant qu’il respecte scrupuleusement les règles du bouquin) concernant les trucs occultes.

Un groupe d’orga peut avoir sa vision cohérente, une autre avoir des effets un peu aléatoires. Tant qu’on prévient proprement les joueurs que « mileage may vary ».

Pourquoi j’en suis venu à ça au final ? Déjà, je me souviens très bien d’avoir été au World of Darkness Berlin. On nous a fait prendre conscience qu’un gros problème de la communauté c’était sa
mentalité toxique. Sa constance à considérer que « Ma façon de jouer à vampire est meilleure que la tienne ». Bref, notre tendance à nous cracher au visage les uns les autres pour des détails de lore.

Soyons clair, il y a des visions du jeu vampire (en GN) auxquelles je n’adhère pas, car je les trouve toxiques. Mais je veux m’y opposer pour de vraies raisons. Pas juste parce que le sang il fonctionne pas pareil chez eux. Je veux m’y opposer parce qu’ils font des trucs toxiques, pas parce que je le suis moi-même, en pinaillant sur des détails.

Du coup… Choisir une version, ça me fait l’impression de choisir un camp dans un débat de cour d’école primaire. D’autant que l’univers de White Wolf ne prétend pas avoir des réponses claires sur le sujet. Le sang est particulièrement occulte et étrange à Vampire : « des fois ça marche, des fois ça marche pas ». White wolf use et abuse des flous, des trucs aléatoires, des unreliable narrators dont l’explication est partiale et subjective.

Blood Works in Mysterious Ways, donc ?

C’est dur la non-vie de vampire. Des fois tu veux étreindre un type et il meurt. Des fois il survit et devient un vampire de ton clan. Des fois ça devient un caïtiff, un vampire sans clan. Il n’y a aucun moyen de planifier tout ça. Et parfois parait que ça peut créer une nouvelle lignée et t’a aucune idée de comment t’as fait ça.

Imaginez l’angoisse du vieux vampire qui veut se créer une descendance longuement négociée avec le Prince et se retrouve avec deux cadavres et un Caïtiff. Alors que son rival a une ribambelle d’ancillae.

Ce qu’on peut déduire

Il y a des constantes occultes qu’on comprend dans vampire. Plus ton sang est clair (proche de la 14/15eme génération de vampires) plus il y a de chance qu’une étreinte se transforme en caïtiff. Si ton sang est très épais, il y a (parait-il) plus de chance que ça crée une lignée. A moins que ça ne soit la proximité avec une centrale nucléaire pour les Nosferatu ?

Ce n’est jamais binaire, c’est une question de degré de probabilité. Des vampires au clan bien visible atteignent la 15 voire 16eme génération ; et d’autres, caïtiffs ont de base un sang ancien, 7eme ou 8eme génération, épais comme celui d’un Ancien, parce qu’étreints par un vieux vampire. Et les lignées apparaissent sans jamais trop qu’on comprenne comment ou pourquoi. Tout ça est volontairement nébuleux.

Ce qu’on ne peut pas déduire

D’un point de vue purement lore on a un paramètre, l’épaisseur du sang, mais peut-être qu’il y en 20, 30 autres… Peut-être que c’est la phase de la lune? Peut-être que la présence ou l’absence d’une créature puissante occulte dans les parages influe ? Peut être que cette lignée est maudite ? Peut-être bénie? Peut-être est-ce Dieu ? Ou le diable ?

Qui a dit d’ailleurs que le lien de sang marche de façon exactement similaire entre un mortel et un vampire ? Qui pourrait le certifier totalement ? Qui pourrait le certifier entre deux vampires ?

Il y a une explication différente (et contradictoire) dans chaque édition, de pourquoi certains Malkaviens ont Domination et d’autres Aliénation. Et c’est très bien ainsi.

Si on va par là, le sang est fondamentalement individuel. Certains individus ont un sang stérile qui ne permet pas d’étreinte. D’autres ne peuvent faire de lien de sang et/ou créer des goules. Certains ne peuvent pas apprendre une discipline précise.

Il est aussi collectif. Pourquoi certaines lignées sont stériles et pas d’autres ? Pourquoi le sang d’un Ventrue permet d’apprendre des trucs différents du sang d’un Brujah ? Pourquoi on a une faiblesse et pas une autre ? Pourquoi plusieurs lignées du même clan, ont différentes faiblesses ? Comment ça se fait que des vampires du même clan ont pas les mêmes disciplines ?

Le sang est la source de bien des étrangetés à vampire, génère et révèle des tas de secrets. On peut par exemple savoir ce qu’a bu un vampire, ou avoir des informations étranges voir répréhensibles sur lui, en gouttant juste son sang.

On a donc, dans le lore de vampire une justification intéressante et cohérente pour créer une zone d’incertitude critique. Le sang c’est sacrément mystérieux, occulte, puissant et incompréhensible. On a toute légitimité dans l’univers pour jouer sur ces incertitudes, et avoir des effets contradictoires.

Quand c’est flou y a un loup. Un danger.

Et ça, en tant qu’orga d’un jeu du Loup Blanc, un danger ça m’intéresse.

Le mystère crée la peur

Même des clans studieux, comme les Tremere et les Tzimsice, se cassent les dents sur les mystères du sang. Sinon ils auraient déjà asservi tout le monde, soyons honnêtes :). Avec des milliers d’années de savoir, ces érudits ne sont rien d’autres que des borgnes au pays des aveugles.

Ne pouvant faire des théories totalement solides, ils en sont plus ou moins réduits, nuit après nuit, à des essais. Ils tentent jusqu’à découvrir par hasard ou persévérance ce qui marche. C’est un peu comme si on avait l’alchimie, et pas encore la chimie. On tente des trucs en fonction de ce qu’on comprend, mais il n’existe pas de théorie suffisamment solide pour aller au de là et faire de la théorie pure.

On pourrait renverser cette idée et créer une vision totalement scientifique du sang, à vampire. J’ai vu par exemple des orga/ joueurs de Camarilla dire que chez eux le sang d’ancien sèche plus vite que le sang de jeune vampire, et qu’on peut donc estimer la génération d’un vampire à sa vitesse de coagulation.

C’est une vision très analytique qui n’est pas sans attrait, mais enlève toute une partie de mystère qui moi, m’intéresse et me semble plus pertinente.

Un truc qui appuie ma vision, c’est qu’au moins deux magies du sang basées sur des principales radicalement différents existent (la sorcellerie assamite et la thaumaturgie hermétique tremere). Les deux marchent et peuvent produire les mêmes effets. On peut même en lister d’autres: les Sorciers Sethites et leurs amulettes et les vieux Koldun aussi. Sans compter les originalités comme la magie punk ou les connaissances liées aux Abysses Lasombra.

Le sang est si mystérieux qu’on peut avoir des gens faisant les mêmes choses avec des principes radicalement opposés. Il n’existe pas une raison rationnelle, zététique, de favoriser l’interprétation de l’une ou l’autre. Ce sont juste des idéologies différentes. Il n’y a pas de science universelle du sang.

Il doit être absolument terrifiant de se dire qu’au final, ce sont des vampires érudits, des montagnes de savoir, mais ce sont encore des enfants capricieux, dans un milieu qu’ils ne maîtrisent pas. Ils ont incapables d’appréhender totalement leur nature de vampire. Ce sont des enfants qui croient dur comme fer à une pensée magique. Des enfants avec des armes à feu : ils les utilisent sans en avoir toutes les subtilités. Si vous avez vu Carrie, vous savez le potentiel destructeur de ce genre de pouvoirs mystérieux peut représenter.

Nos érudits ont des réponses à des questions, mais ils ont bien plus de questions que le vampire anarch pécore moyen. Ils contemplent une abysse bien plus vaste et insondable. C’est flippant ; et c’est intéressant du coup.

La Thaumaturgie n’est rien d’autre qu’une liste des meilleures recettes pour pécher des trucs au bord des ténèbres. Et ça laisse des perspectives terrifiantes pour savoir à quelles exactions se sont livrés les Tremere avant de réussir à créer leurs monstres de foire.

Bref le mystère crée la peur, par l’imprévisibilité, l’insondable, l’abysse. Et quand tu ne sais pas si ton plan va marcher, parce que plein de paramètres sont étranges, cela rend les plans pour tuer d’autres personnages encore plus aléatoires et à fortiori flippant.

Le mystère crée la retenue

L’univers de vampire est fondamentalement compétitif et violent. On a des vampires qui s’opposent pour des questions idéologiques, de ressources ou même d’égo surdimensionné. Ou même juste parce qu’ils s’emmerdent (coucou le Prince de Milan). Mais ils ne se sautent pas forcément à la gorge. Ils n’usent pas de leur pouvoir à la moindre occasion : ils se préparent et attendent leur heure.

Beaucoup de joueurs de jeux orienté compétitifs (Warhammer 40k, Magic, Hearthstone ou autres) vous le diront : ils n’aiment pas l’aléatoire. Ils aiment les recettes éprouvées et fiables. J’en ai beaucoup parlé ici : http://www.gnafron.org/blog/2017/06/19/en-defense-des-des-et-du-hasard/ Et je les comprend, le hasard est par nature une donnée qui vient contrecarrer leurs projections.

Mais pour moi… C’est le fait de devoir surmonter l’imprévisible qui fait les grands talents. Et casser la prévisibilité des plans en apportant une dose de mystère , d’aléatoire, est de facto quelque chose que je vais chercher. Parce que je vise un jeu plus narratif, relationnel et émotionnel que compétitif pur et dur. On est en play to lose et play to lift, pas en play to win. Je souhaite qu’on soit parfois obligés de supporter un rival, parce que le tuer serait trop compliqué, trop risqué.

J’estime qu’en tant qu’associations de jeu, on se doit de respecter les mêmes règles du jeu. Seulement dans un jdr (GN ou sur table) le système de règles qui prétendrait tout réglementer est un leurre. Il est structurant, mais pas jamais exhaustif.

C’est pour ça que j’aime un jeu de cartes comme Vampire the Eternal Struggle. Passé un certain pallier de deckbuilding, même avec un deck potable, tu peux t’en sortir voire gagner avec du bol. Un deck trop fort se voit souvent contré à cause d’une combo qui sort pas, ou d’un joueur qui te garde au coin de l’œil. Il y a une grosse dose d’imprévisiblité qui rend chaque partie différente. Ca me change de jeux avec des decks qui gagnent à tous les coups parce que je te fais 40 dégats tour un.

En rajoutant des doses de mystères « ça marche ou ça marche pas, tu sais pas avant d’avoir testé » on forcerait nos joueurs à la prudence. Ils devront avoir des plans plus solides, ne pas tuer d’autre perso sans grosse raison, choisir leurs cibles avec soin et faire d’autant plus attention à la qualité de leur stratégies. Tes pouvoirs magiques de vampires ne te sauveront pas d’un plan baclé, pensé n’importe comment. Prends ton temps. Apprends à te passer de pouvoirs.

C’est – paradoxalement – plus immersif.

Le mystère crée la narration

Un mec qui en explose un autre, qui lui n’a aucune chance, ça ne fait pas de bonnes histoires. C’est des histoires laconiquement simples et plates, sans sel. Un bon jeu compétitif ne crée pas une bonne histoire selon mes critères. Et un GN selon mes critères, c’est avant tout de bonnes histoires.

Que seraient les shonen sportifs sans retournement de situation imprévus ? Comme je dis dans l’autre article, qui fait que des séries comme FX-Effets Spéciaux ou L’Agence Tout Risque marchent, c’est que nos héros réussissent malgré les difficultés. Pas parce qu’ils ont réussi à éliminer le hasard.

Qui aurait cru qu’un misérable détail comme une cigarette pourrait faire foirer le plan si parfait de l’assassin de Columbo ? qui aurait cru qu’un détail insignifiant comme un Hobbit pouvait faire s’effondrer les visions de Sauron ? Bref : le hasard crée de sacrément bonnes histoires.

Et ça vaut aussi pour des crises existentielles vampiriques dignes de Lestat. Pourquoi mon lien de sang est différent du sien ? Suis-je maudit? Pourquoi mon étreinte a foiré et je suis caïtiff et pas lui ? C’est injuste ? Qui dois-je blâmer ? Mon sire ou Dieu ? Et pourquoi, est-ce qu’il y a un Tremere en train de me poser des tas de questions sur mon étreinte et de faire des statistiques bizarres ?!

Ce coté imprévisible, injuste, crée des narrations bien plus riches au final. Dieu ou la fatalité, c’est des adversaires badass. Ca ouvre des portes émotionnelles. Et c’est ça qu’on veut proposer à nos joueurs.

La place pour ajouter des paramètres locaux

Et si, ce qui se passe à Lyon favorisait l’étreinte de certaines personnes et pas d’autres ? Et si ce qui se passe à La Défense permettait d’avoir plus (ou moins) de Caïtiffs que dans le sud ?

En créant des différences locales mystérieuses, on crée des ambiances, mais aussi des raisons d’enquêter sur le pourquoi de ces différences locales, des théories, des mystères.

On génère même des raisons complètement foutraques pour des joueurs de prévoir des plans sur d’autres villes que la leur (« on dit qu’à Lyon, le sang des Malkaviens est puissant ») qui seront d’autant plus drôles que totalement fausses.

Si on prend le temps de prévoir des raisons in universe de ces éventuelles différences (ce qu’on a fait, parce qu’on est géniaux, évidemment) on crée des bulles locales riches, des styles de jeu différents, induits par des raisons cohérentes et différentes.

La porte ouverte ?

Si nous avons a peur, au sein de grosses orga comme le TIF, selon moi, d’avoir des visions contradictoires, c’est parce qu’on a peur de quelques stigmates sociaux déjà vus par le passé :

  1. De créer un « gagnant dès le départ ».
  2. Créer des biais où l’orga se favorise en profitant des flous
  3. Ou que l’orga aide ses potes en profitant des flous
  4. Aussi, de créer des sentiments d’injustice ou de déséquilibre.

Ces craintes sont légitimes. Notamment parce qu’ajouter de l’aléatoire rajoute du pouvoir entre les mains de l’orga.

Mais je pense de plus en plus, qu’on fait un jdr en pensant à l’ensemble des possibles du joueur, pas à l’ensemble des âneries que pourrait faire un orga mal intentionné. Sinon on est pas sortis des ronces et c’est à désespérer du rôlisme.

Répondons à ces remarques :

  1. Si votre but, dans votre GN ou votre JDR c’est de faire du jeu compétitif, c’est une objection totalement valable. Un GN à tendance ludiste, play to win, a toutes les raisons de vouloir une situation stable et équilibré. Mais ce n’est pas la route qu’on a choisi sur notre jeu : le compétitif n’est pas au cœur de notre expérience. C’est surtout le relationnel qu’on vise.
  2. En TIF, nos orgas n’ont pas de PJ, pas de risque qu’ils se favorisent.
  3. Et on a vu des cas de gens favorisant leurs potes malgré des règles pourtant très fixes, dans d’autres GNs. On ne peut pas couvrir tous les cas – des gens qui veulent abuser, trouveront un biais pour le faire. Le seul moyen de les en empêcher, c’est qu’ils ne viennent pas jouer.
  4. Oui un univers variable, ça peut créer de l’injustice. Je pourrais me contenter de répondre « mais l’univers de Vampire EST injuste ». Mais je ne trouve pas que ça soit une réponse correcte et suffisante.

Déjà si vous avez vraiment peur d’être injuste, vous pouvez tirer au dé le fait que ça marche ou non. Je l’envisage sérieusement. Pour moi, le fait d’être juste repose sur le fait non pas d’éviter l’injustice de l’univers, mais de donner au joueur la conscience éclairée du risque d’injustice.

Pour moi un orga qui prévient et dit « attention, là tu n’es pas sûr que ca marche, loin de là, les infos que tu as sont éparses et contradictoires, c’est fifty-fifty, à tes risques et périls, tu es prévenu » n’est pas injuste. Tant que l’orga prévient avant, avec honnêteté, laisse au joueur le choix de prendre ou non le risque, il rempli son rôle. Le joueur doit pouvoir faire son choix de manière éclairé (ie en ayant les paramètres fiables que lui donne l’orga). Jouer c’est choisir.

Conclusion

Le hasard est un ami de l’organisateur/auteur : il favoriser les narrations, les duels épiques, les retournements de situation. Et ce même si c’est un strange bedfellow, pour nos joueurs : ça leur fait de belles histoires à raconter, mais si parfois (souvent?) à leur désavantage.

Ce qui va importer, c’est surtout de définir et garder en tête ses intentions de game design. Histoire de savoir s’il est pertinent ou non de mettre du hasard, et où. Et ensuite il est crucial de transmettre tant ce choix de design, et de clarifier la part d’aléatoire, aux joueurs.

En résumé : n’ayez plus peur de mettre des loups, mais faites le bien.