Une partie de la méthode que nous avons élaborée jusqu’à présent à GNafron repose sur ce qu’on est nombreux à nommer des « barils de poudre« . Méthode d’écriture qu’on m’a demandé d’expliquer.
N’y voyez pas une méthode sanctuarisée et parfaite, et encore moins quelque chose de follement original : on s’est lourdement inspiré de ce qu’on trouvait de mieux à droite et à gauche. Mais comme on m’a demandé d’expliquer, voici ma recette de la poudvre narrative.
Ce qui fait un GN
Précision importante : il s’agit d’une vision personnelle qui ne se veut pas vérité universelle. Il existe d’autres façons de penser un GN tout aussi valables que la mienne.
J’ai tendance à penser que ce qui fait la différence entre GN et JDR (alors qu’on a des grammaires proches), c’est le nombre, la variété des joueurs, et la richesse des relations entre PJs. On doit beaucoup plus gérer de relationnel. On peut créer beaucoup plus d’interactions, différentes, entre des joueurs en GN. Tout ça parce qu’ils sont 40, et pas 6. On peut gérer des groupes, des oppositions. Et tout PNJ important est incarné par un orga défini (par opposition à interprété par le même meujeu).
Et les joueurs d’un GN ne sont pas soumis à une règle de solidarité tacite du JDR. (Vous savez, celle qui fait que souvent une table évite de se tirer dans les pattes en milieu de campagne de JDR…)
Du coup, dans ma vision, un GN est une immense toile d’araignée. Chaque joueur est un point de la toile, relié à des tas d’autres joueurs par des fils : plots, relations, émotions, groupes, …
Ce qui est intéressant c’est qu’on peut faire vibrer la toile : secouez tout ça, épicez les relations entre deux joueurs et tous les joueurs auxquels ils sont liés vont en subir les secousses, devoir réagir, se positionner, seront secoués aussi. Un joueur qu’on secoue a le potentiel de faire vibrer tous les joueurs autour de lui. Et plus la relation est importante et colorée par des sentiments, plus jouer sur une relation fera vibrer le joueur et ses alentours.
De cette vision du GN je tire quelques principes de design :
- Un bon GN tel que je le conçoit tire son sel d’avoir des relations nombreuses entre personnages joueurs
- C’est fondamental qu’un maximum de ces relations soient colorées par des émotions (amour, haine), des avis (intérêt, mépris) et n’aient rien de neutre. Le fil n’en est que plus solide.
- Pas de joueur isolé.
- Une fois les relations définies, il fautse ménager de quoi les secouer pendant le jeu (nos fameux barils de poudre)
Ce qui fait un jeu
Donc une fois qu’on a notre toile, les barils de poudre, c’est ce qui fait vibrer la toile, d’accord. Mais comment on fait ça ? Pour revenir à ce qui fait bouger notre jeu relationnel, il faut revenir à l’essence de ce qui fait un jeu. Trois notions vont être fondamentales :
Jouer c’est choisir
Ce qui fait qu’on pense qu’un jeu comme les échecs est plus profond que pile ou face, c’est la variété des choix proposés. On ne se limite pas à stop ou encore, mais à des dizaines, centaines voir milliers de possibilités.
Fondamentalement qu’on définisse de poser un T de Tetris à un endroit ou un autre, ou qu’on décide de suivre telle piste d’un GN enquête ou une autre, de parler à X plutôt qu’à Y, quand on joue on fait des choix.
Certains jeux (les jeux de stratégie, dont les échecs ou même Command & Conquer) ont même deux niveau de choix : des choix macro, d’ensemble (la stratégie) et des choix à une échelle micro (la tactique). J’ai tendance à penser que tout jeu et le GN en particulier, dispose de ces deux échelles de choix.
Jouer c’est résoudre du conflit
Le conflit est un moteur narratif extrêmement central.
« Les peuples heureux n’ont pas d’histoire ».
Narrativiste Annonyme
L’essence même d’une histoire c’est l’apparition d’une crise, et sa résolution. Au delà même du monomythe du héros, il y a l’idée qu’une histoire, c’est un cheminement. Ce qui fait l’essence donc d’un GN, c’est qu’on a X crises en résolution en même temps, chacun des personnages ayant ses crises, sa façon de résoudre ses crises, son envie de les résoudre, et le souhait d’obtenir tel ou tel résultat. Toutes ces volontés entre en conflit et vont que certains vont réussir et d’autres échouer.
D’ailleurs ce qui fait le sel d’un GN c’est qu’on peut aussi choisir de jouer « contre » les intérêts de son personnage, de lui rajouter du conflit : c’est le fameux play to lose.
Recette du baril standard
L’idée de base derrière la méthodologie des barils de poudre est celle-ci : fire, meet powder. En gros une logique en deux temps :
- écrire les éléments constitutifs (comme le background) d’un ou plusieurs PJs avec des situations potentiellement explosives. La poudre.
- Dans le back d’un -ou mieux plusieurs- autres joueur, mettre l’étincelle : le petit détail qui, s’il est connu du joueur « poudre » le fera partir en live.
Le conflit c’est la réunion de la poudre (« je cherche qui a fait la chose abominable X que je veux venger ») et de l’étincelle (« j’ai fait la chose mais pour moi ce n’est pas grave, c’est juste un détail que je peux raconter »). Et le conflit pousse le joueur à chercher une résolution.
Un exemple ? Ce personnage dont le père est mort renversé par un chauffard, et il ne s’est jamais relevé de cette souffrance. Son back insiste là dessus, c’est structurant pour lui. Et un autre joueur apprend que son personnage a renversé quelqu’un, tard le soir. Si vous donnez suffisamment de détails et des circonstances permettant aux joueurs de croiser leurs infos… BOOM. Il va y avoir accusation de meurtre, conflit, et donc crise à résoudre,un difficile choix à faire : faut-il pardonner ou venger ?
Théoriquement, il n’y a même pas besoin que la poudre ou l’étincelle soit répréhensibles. Juste que ça touche des cordes sensibles, que le joueur ayant les éléments en main comprennent que c’est un truc important pour eux. Qu’il comprenne qu’il y a conflit et potentiellement des choix à faire.
Un autre exemple, c’est de créer un personnage « poudre » qui hait un autre type de PJs… Raciste, par exemple. Et là tout personnage PJ ayant cette caractéristique est une « étincelle » en devenir.
Petits détails au dos du baril
Cette vision du jeu poudre/étincelle repose sur le fait que les infos sortiront. Tout game design reposant sur la sortie d’info doit envisager des mécaniques pour faire sortir les infos malgré les joueurs (qui ont une tendance naturelle à thésauriser leurs infos).
On en parle là
https://www.gnafron.org/blog/2017/10/04/ruissellement-de-leconomie-gn/
Généralement ça repose sur l’idée de faire baisser la valeur de l’info. Pour faire baisser la valeur d’une info : on peut faire en sorte qu’elle soit inintéressante pour celui qui l’a, s’assurer qu’une info soit possédée par plusieurs personnes, envisager des mécaniques de commerce et/ou génération d’info, faire en sorte que l’info perte de sa valeur si pas sortie.
Au passage : un joueur ne doit pas avoir qu’un seul baril de poudre. Lorsqu’il va « exploser » sur une étincelle, cela va l’occuper quelque temps, il est assez rare (sauf s’il y a peu de participants) que les autres étincelles s’avancent en même temps. En multipliant les étincelles et les barils pour chaque joueur, on s’assure qu’il vive des retournement de situation au fil du jeu.
Autre petite précision : je met « les backgrounds » comme élément où on place les barils de poudre. L’un des éléments clefs de votre création de GN, c’est de penser comment vous aller filer lesdits barils de poudre et les allumettes. Certes, le background est un moyen courant et facile. C’est pour ça qu’à Gnafron, on aime avoir la main sur la création de perso.
Mais c’est loin d’être le seul, parfois vous pouvez vous en passer. Un baril peut se glisser dans un objectif filé pendant la partie, dans une consigne, dans un élément extérieur, dans une rumeur qu’un PNJ fait circuler, dans une info au bas d’un parchemin. Parfois même dans un élément de décor volontairement pensé pour (coucou les Lasombra et les Miroirs)….
Quelques barils connus
Une fois qu’on a nos relations, au final, nos barils de poudre sont des tropes narratifs connus, et des variantes moins connues. Essayons de lister quelques unes de mes méthodes d’écriture de « barils de poudre » favoris. Elles reposent essentiellement sur une notion essentielle de game design : le choix. Jouer c’est choisir. Le fait de devoir décider, puis d’assumer les conséquences est un jeu narrativement très riche.
« Oh, temps qui passe, oh vieillesse ennemie »
Le temps passe, et parfois on a fait des conneries avant. Un classique de ce genre, c’est la promesse difficile à tenir. Un personnage qui fait une promesse sacrée, il y a longtemps, à une personne qu’il respecte.
Et cinq, dix, cent ans plus tard la personne qui a reçu la promesse revient demander le paiement de cette dette ; aucun des deux personnage n’est le même. L’un des deux est devenu un monstre, ou a changé de camps.
Soit la personne ne mérite plus cette promesse, mais elle a été faite. Soit l’autre ne peut ni ne veut la tenir, reste qu’elle a été faite. Dans tous les cas, les deux personnages tiennent cette promesse en haute estime et la solder devient un sujet important.
Faut-il la tenir ou non ? L’honneur ou le renoncement ? Les choix moralement complexes, les dilemmes font d’excellents barils de poudre. Parce qu’ils impliquent un conflit et des conséquences lourdes.
Le dilemme ignoble.
Un bon exemple de dilemme ignoble se trouve dans Fallout 3. (SPOILERS duh, si vous voulez l’éviter paragraphe au titre suivant). A un moment on se retrouve à devoir gérer un bébé. Et on doit hésiter entre donner l’enfant à un cannibale (qui veut le manger) MAIS est animé de bonnes intentions. Ou le donner à son père (qui veut le protéger) MAIS reste un esclavagiste de la pire espèce. Il n’y a pas de bon choix, il ne peut pas y en avoir.
C’est un dilemme ignoble. Je vous raconte pas comment j’hésite dans ce genre de situation, tant en jeu vidéo qu’en GN.
Ce qui rend le choix ignoble particulièrement intéressant c’est le fait qu’on sait que le choix est mauvais des deux cotés. On connait les conséquences et elles sont mauvaises. Le fait que le choix soit binaire et sans porte de sortie lâche (comme ne pas choisir) renforce le sentiment de violence conflictuelle.
Le coté fourbe du dilemme c’est qu’il n’y a même pas besoin que le dilemme ai un fond riche s’il y a un attachement réel au personnage. Bioshock Infinite nous fait apprécier le personnage d’Elisabeth. Du coup, le fait de lui choisir un collier, avec un symbole fort (la cage à oiseau, symbole de son enfermement, ou l’oiseau, symbole de son geolier), choix pourtant sans aucune incidence de jeu, peut devenir une véritable hésitation roleplay.
Le fusil de Chekov
Variation sur le temps qui passe, le fusil de Chekov est l’idée en littérature qu’un objet ou un personnage introduit à la scène 1 serve à la scène 3. Sinin pourquoi l’introduire ? Nombre de nos back contiennent des fusils de Chekov, des personnages pas encore castés, dont le seul role est d’apparaître plus tard pour créer du drama. ou servir de ressource.
Mais on a parfois des « fusils cachés ». La simple mention « là tu as fait des soirées très arrosées dont tu te souviens plus » peut signifier « là tu as fait des conneries, et l’orga te le révélera dans 6 mois ».
Plus le jeu est au long cour, plus il est crucial de se ménager des fusils de Chekov, des pistes pour plus tard. Il est important des fois de se ménager des effets de manche pour la seconde partie du GN, quand l’essentiel a été dit. Un coup de fil, un journal ordurier, il existe des tas de façon de remettre sur le gril des gens qui pensaient avoir lessivé l’essentiel de leur personnage.
Petit avertissement au passage. L’amnésie, partielle ou totale est un poncif sur-utilisé. C’est à manier avec précaution, mais c’est très intéressant. D’autant plus dans un jeu comme Vampire ou on peut effacer des souvenirs.
L’étincelle du malentendu
Celui là est un peu plus vicieux et nécessite d’être bien écrit pour être compris. Pas mal de joueurs prennent ça pour une erreur d’écriture, de toute bonne foi. Et soyons honnête il nous arrive aussi de cacher une erreur d’écriture derrière un malentendu.
Lorsqu’on écrit un back, on va écrire ce qu’un personnage a fait ou plutôt ce qu’il pense avoir fait, et les conséquences qu’il pense que ça a. C’est ce que White Wolf appelle ses unreliable narrators, narrateurs pas fiables. C’est pour ça que je préfère les back écrit à la première personne (« je ») parce que ça introduit de base la subjectivité du narrateur.
Et parfois, ces perceptions individuelles entrent en conflit : les souvenir divergent, les ressentis aussi.
Il existe des tas de variation sur le thème du malentendu : du personnage qui dit un truc au second degré et que l’autre comprend au premier degré, jusqu’aux pires dialogues de sourd quand deux personnes parlent de sujets n’ayant rien à voir.
L’essence du malentendu, c’est la perspective. Beaucoup de conflits reposent sur des différences de perspective. Imaginons un incendie, celui qui a jeté des seaux d’eau pense avoir résolu le soucis. Celui qui a fait un rituel de protection contre le feu, aussi. Et avec un peu de chance, celui qui a éteint le gaz aussi. Et s’ils confrontent leurs version, chacun aura légitimement l’impression d’être le sauveur des autres. Qui mérite l’unique médaille ? Vous pourrez les entendre se déchirer si vous amenez le sujet sur la table.
Une variante du malentendu c’est la « rumeur dégueulasse », le »on dit », le « tout le monde sait que ». Exemple : tout le monde pense que X est un monstre. Un truc abominable. La simple existence de la rumeur peut faire exploser certains personnages, que l’acte monstrueux va choquer. Ils vont ostraciser, menacer ou manquer de respect à X.
Point bonus si c’est une rumeur dégueulasse, mais pourtant totalement fausse : non ce n’est pas un monstre, mais tout le monde ou presque en est persuadé, il a juste une très mauvaise réputation. Lorsque le second point est révélé, tout le monde va réviser (ou non) son jugement. Et devoir assumer d’avoir basé son relationnel sur une information manifestement fausse.
L’étincelle de la coïncidence
Variation du précédent, l’étincelle de la coïncidence consiste à introduire des éléments de doute qui ne reposent sur rien. C’est un malentendu doux, un conflit potentiel, qui affleure juste.
Par exemple un autre personnage a le même nom de famille que ton personnage : Dupond. Est-ce un cousin? Un membre de la famille? Ou est-ce un hasard total ? Ca peut être quelque chose comme ça peut être rien. Il va falloir creuser.
Le fait est qu’en GN, rien n’est coïncidence véritable. Si deux personnes ont le même nom, c’est parce que l’orga l’a voulu. Est-ce une amorce de lien ou une simple coïncidence? Impossible à dire.
La coïncidence est un moyen facile de faire s’attirer des joueurs, et se révèle souvent utile ; mais trop de coïncidence nuisant à la plausibilité du récit, il ne faut pas en abuser sans raison valable.
« En fait non »
Variante du malentendu, l’en fait non consiste à volontairement introduire une différence de perception, mais dont l’un des deux joueurs est conscient. Afin que l’explosion soit la plus forte possible. Là le conflit sera très fort, quand le malentendu sera résolu.
L’exemple typique de la chose c’est « je l’ai trahi mais il m’a pardonné et on s’est rabiboché »… et de l’autre : « en fait non – je n’ai pas pardonné – j’attend juste le moment propice pour me venger ».
Evidemment le soir du GN est le moment propice. Prévoyez juste du popcorn quand le secret sera dévoilén, et faites en sorte qu’il y a de gros intérêts à le dévoiler en jeu : le joueur qui est trahi doit comprendre ce qui a eu lieu, pour que le jeu soit amusant.
« En fait non » fait de l’un de vos joueurs le complice de votre fourberie narrative. C’est à vous orga, de définir avec lui l’étendue de la complicité.
Friendly Fire
Avoir des équipes soudés est l’essence même d’un jeu orienté ludiste.
Mais dans un GN orienté narratif ou relationnel, il est essentiel que chacun au sein d’une équipe ai la possibilité (et les moyens) de tirer le groupe dans son sens, qu’il soit possible de trahir ses amis, de manipuler son groupe pour le faire renoncer à un objectif à son profit.
Trahir ne doit pas avoir des conséquences graves. Avoir des allégeances multiples et complexes rend le jeu d’un joueur beaucoup plus changeant : il va devoir faire des choix d’allégeance, les retourner au gré du vent.
On a là, réunis nos deux sources de narration : conflit et choix. C’est donc un excellent moteur.
La plus usitée de ces doubles allégeances c’est la dualité entre allégeance spirituelle et militaire : un PJ doit obéir à son roi/empereur/ductus, qui a le pouvoir de lui en mettre une. Mais il doit également obéïr au pape/prophète/prêtre, qui est le représentant de son Dieu sur terre. Difficile de dire avec qui il faut se fâcher.
My people need me
Ca c’est un classique, qui réunit également conflit et choix. Créez deux rôles de chefs, ou du moins de meneurs. Assurez vous que ces personnages aient des troupes remuantes qui se détestent, et ce même si les chefs s’apprécient ou s’estiment (ou mieux, sont amants).
Assurez vous que les chefs adorent et respectent leurs troupes. Pas moyen qu’il les lâchent si facilement. Et là… Faites en sorte que les troupes se castagnent.
Là vous pouvez avoir le duel tragique et romanesque entre deux amis qui doivent se battre parce que leurs troupes sont en conflit. Much Drama. Ou alors ils doivent quitter leur role de chef ? Drama intensifies.
C’est finalement quasiment le plot de Roméo et Juliette, sauf que dans ce dernier exemple, nos deux héros, en bon adolescents, refusent ce choix, et vont dans une spirale autodestructrice à cause de la folie de leurs entourages.
L’opposé de celui-là c’est les strange bedfellows : les rivaux que tout oppose, dans le style comme dans l’idéologie, mais qui se retrouvent à collaborer pour un bien commun. De Sangoku et Vegeta aux sempiternels duos de flics que tout oppose, il existe 1001 variation de ce trope,
The infamous MacGuffin
On attribue ce terme à Hitchcock. Avoir un objectif ou un objet désiré en commun, c’est l’un des plus connus des barils de poudre. Deux joueurs qui veulent le même objet absolument pourront s’écharper dessus, même si l’objet est absolument sans intérêt.
C’est d’ailleurs plus drôle que l’objet soit sans intérêt… L’orbre phénicienne qui est décrite dans les courtes nouvelles de Mind’s Eye Theatre est un MacGuffin des plus classiques.
Un très bon exemple de MacGuffin réussit, c’est la malette de Pulp Fiction : au final on ne saura jamais ce qu’il y a dedans (probablement de l’or ?) et on s’en fiche. Les personnages se battent pour elle, et c’est tout ce qui importe.
Mais un MacGuffin n’est pas forcément un objet : un poste, un lieu, un rituel, un PNJ peuvent être autant de MacGuffin – il suffit que la cible soit unique ET désirée.
A noter que par son unicité, un MacGuffin fait un très mauvais porteur d’information lié à un baril de poudre (rappellez vous : il faut pouvoir dupliquer une info et le MacGuffin est par essence unique). Donc ne tentez pas de lier votre Mac Guffin à plus que lui-même.
En guise de conclusion…
J’espère vous avoir diverti et intéressé avec ces exemples. Je suis persuadé que certains de nos joueurs vont essayer de chercher si telle ou telle explication ne se rapporte pas à un GN qu’on a fait…
Mes exemples personnels reposent sur des game design de jeu, de la narration filmique, des œuvres qui me parlent. Au final, ce que montre cette liste à la Prévert, selon moi, c’est qu’il n’existe pas de réelle méthode unifiée, commune, de conception de barils de poudre. Chaque auteur de GN a ses méthodes, ses pistes, ses habitudes, qui pointent surtout sur ses propres préférences.
Source de l’image :
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