Ruissellement : de l’économie dans votre GN

J’ai trouvé intéressant de vous parler de théories proches en économie et en game design.

Loin de vouloir faire des leçons, l’objectif est ici  d’apporter des mots et des concepts (que certains connaissent et d’autres non) et nourrir le débat.

En économie, la théorie du ruissellement affirme que lorsqu’on donne des avantages et de l’argent aux riches, ça redescend mécaniquement aux pauvres. En théorie, on peut comprendre ce lien.

Las, plusieurs études économiques sérieuses démentent assez sèchement ce lien, en pratique. En gros, selon ces études, il n’y a pas ruissellement : les riches gardent l’argent, et … et c’est tout.

Mais alors quel est le rapport avec le GN et la choucroute me direz vous ? Et bien, on y vient.

Peut-être l’ignorez vous mais la théorie du ruissellement a été aussi théorisée en GN. Selon ses défenseurs, il suffit de donner les infos au chef d’une faction, pour que l’information redescende mécaniquement au reste de son groupe. Efficace et plus simple à gérer, selon eux. D’aucuns vont même dire qu’il suffit de donner le jeu (les plots) à un chef de faction, pour que ça redescende mécaniquement  à son groupe.

Et bien, de ma propre expérience, ca ne marche pas. Dans les deux cas on parle de mythe du ruissellement. Dans les meilleurs des cas, ça marche mal. Mais alors pourquoi ? C’est l’économie comportementale qui nous donne la réponse : la thésaurisation.

Théorisons la thésaurisation

Dites cette phrase à haute voix trois ou quatre fois pour voir ?

Partons du postulat de départ que l’information ou l’argent sont un bien de valeur dans notre cadre. En économie, l’argent a une valeur intrinsèque. En GN, l’information a une valeur stratégique et tactique variable, surtout dans les GN politiques. Dans d’autres GN, l’or ou la monnaie du jeu, ou d’autres valeurs comme les dettes, peuvent prendre cette utilité. Bref, on parle de biens de valeur, certains ayant une valeur fixe, d’autres une valeur variable.

Ce que dit l’économie comportementale, c’est que si un acteur économique n’a pas de meilleur emploi, il aura tendance à stocker ses biens de valeur. S’il n’a pas « besoin » de dépenser, il conserve pour plus tard. Tout le monde fait ça, et stocke ses biens de valeurs : les entreprises, les individus… C’est ce qu’on appelle la thésaurisation.

Ce que dit aussi l’économie comportementale, c’est que dans le cas de bien à valeur variable, les acteurs économiques vont essayer d’en tirer le meilleur parti, de vendre le plus tard possible pour en tirer le plus d’argent. Il veut, de manière objective,  optimiser la valeur de son bien. C’est ce fait la personne qui place de l’argent en bourse, elle essaye d’en tirer naturellement le meilleur rendement.

Notons que la notion même de « besoin » est relative et dépend de vos objectifs. A titre personnel j’ai besoin d’acheter des livre de jeux de rôle, mais d’autres pourraient estimer que c’est superflu (les incultes !). Et nous aurons tous les deux raison – vous voyez l’idée : le besoin est relatif.

Et en GN ?

Quelqu’un qui a une information en GN, aura une tendance à la conserver pour lui afin de l’utiliser au mieux en cas de besoin.

C’est une forme d’optimisation de valeur, de thésaurisation.

Identiquement, quelqu’un qui a une dette d’un autre personnage, en GN, aura une tendance à la conserver pour lui afin de l’utiliser au mieux lorsqu’il aura besoin de faire d’autres échanges.

Un joueur est un acteur économique normal, il veut optimiser la valeur de son bien et en soit, ça n’a rien d’anormal. Sauf que l’économie a besoin, pour être redistributrice et profiter à tous, que l’argent circule.

Et le GN ne fait pas exception : pour que le jeu soit fun pour tout le monde,  il a besoin que l’information et les dettes circulent.

Il est donc du devoir du conteur de s’assurer qu’il y ai circulation.

Raréfaction, Inflation, etc…

Partons de la situation inverse, tout le monde conserve ses biens de valeurs, il y aura une raréfaction visible. La raréfaction, en économie, provoque l’inflation.

Si un joueur ne voit aucune info circuler, il aura tendance à conserver encore plus ses infos, parce qu’il estimera qu’elles ont encore plus de valeur, au vu de la raréfaction.

Si vous êtes le seul à posséder de l’or, vous allez le cacher de peur qu’on vous le vole. La thésaurisation amène l’inflation systémique de la valeur de ces biens. Je vous invite d’ailleurs à voir ces excellentes remarques sur la rareté, qui influe notre perception d’un bien : https://www.youtube.com/watch?v=I47rccbRva4

Problème : l’inflation amène les gens à encore plus thésauriser, pour attendre encore plus l’optimisation de valeur. « Tant que la valeur de mon bien monte, je le garde, je le vendrai plus tard. »

A l’inverse, dans le monde réel les choses ayant un prix fixe voit leur prix décroître s’il n’y a plus d’offre (en gros, si personne n’achète, un vendeur va avoir tendance à baisser son prix). Or les prix des PNJs sont rarement variables dans un GN. Donc ils subissent peu cette déflation.

Arrive la fin du GN, et paf : tout le monde fait un peu de méta. Pas du meta grave, juste dépenser ses biens parce qu’ils ne serviront plus pendant le GN : on lache ses dernières infos, on fait ses dernières emplettes. Et on se retrouve avec un GN où les infos arrivent trop tard, les PNJs sont débordés juste avant la fin, et tout aura mis trop de temps à se mettre en place.

Bref, pour toutes ces raisons, il faut essayer de limiter la thésaurisation.

Sortir de la thésaurisation

Disons le tout de suite, il ne sert à rien de tomber à bras raccourcis sur les gens qui stockent. Il ne faut pas y voir une malice, une triche des acteurs. C’est un comportement naturel et très humain.

Il y a rien d’anormal, lorsqu’on obtient quelque chose de valeur légalement, à souhaiter le garder. Ça parait logique. Et si le joueur a joué/bossé dur pour gagner son bien, on comprend d’autant mieux son souhait.

Mais pourtant, une logique saine impose une redistribution, alors, comment on fait ? Il n’y a pas de réponse parfaite, mais voici quelques pistes.

Des raisons de dépenser : créer du besoin

Le premier moyen de limiter la thésaurisation, c’est de jouer sur le besoin.

Assurez vous avant tout qu’il y ai des raisons de dépenser les biens. Ca peut paraître idiot mais beaucoup de GNs n’en prévoient pas. Il faut des raisons objectives de dépenser notre or, nos dettes, nos infos. Si vous accumulez l’or parce qu’il n’y aucun moyen de le dépenser durant le GN, vous verrez : c’est tout pourri.

Pareil, si vous stockez de l’info mais que personne ne souhaite en acheter, c’est vite limité comme jeu. Bref, retenez ce mantra : plus il y a de raisons de dépenser, mieux c’est.

Diminuer la valeur

Plus un bien de valeur est importante dans votre jeu plus vous devez vous assurer que sa thésaurisation soit limitée. Une autre façon de sortir de cette bulle, c’est alors de casser la valeur intrinsèque du bien.

Si un bien a une valeur moindre, les gens seront moins incités à la conserver. Si une info n’a que peu de valeur, alors vous la céderez plus facilement. Si tout le monde a de l’or, vous aurez également tendance à dépenser plus naturellement le votre, parce que vous en aurez plus, et pourrez également en regagner plus facilement. Suffira de tuer ce con d’orc à la bourse bien lourde.

L’idée ça sera donc pour le conteur de s’assurer que tout le monde ai des biens. On tombe là sur des notions de revenu minimum et/ou universel. Gardez à l’esprit qu’il est plus intéressant de distribuer aux « pauvres » qu’aux riches, pour stimuler l’économie.

Rajouter des biens à échanger, faire fonctionner la planche à billet, on appelle ça faire de la politique monétaire. Et si ça a des effets complexes en économie réelle, ils sont bien moindre en GN. Le seul véritable risque étant d’y aller trop fort, de filer trop de biens, et de faire perdre toute valeur à la monnaie (si tout le monde nage dans l’or, ce dernier n’a plus d’importance).

Au passage, il existe une bombe atomique, en terme de valeur des secrets, c’est les différentes formes d’open secret. Si le secret n’a plus de valeur, parce que tout le monde sait tout alors forcément les acteurs n’ont plus intérêt à le conserver. En gros, ne plus faire d’un bien une monnaie du jeu, forcément, ça calme la thésaurisation. C’est un peu le communisme du secret ;o)

Taxer & Redistribuer

Il existe des dizaines de façon de taxer IG les plus riches pour les rendre moins riche et redistribuer aux plus pauvres. Ca marche évidemment avec l’or, mais aussi avec les autres formes de jeu comme les secrets et les faveurs. Je ne vous les listerai pas, vous avez des tas d’exemples dans l’économie réelle : tout est taxable.

Le moins évident à appréhender c’est la taxe de secret.  C’est ce que propose John Wick au final, en faisant que les réunions secrètes peuvent TOUTES être espionnées. Ca veut dire que les informations qui y sont échangées sont « taxées » au profit des écoutants : elles perdent de la valeur et se diffusent. C’est ce que propose différents GN avec des paravents autour des salles de réunion.

Inciter

Plus simplement vous pouvez également vous assurer que les biens aient une date limite de consommation.

Si une information n’aura plus de valeur dans 4 heurs, alors forcément, les joueurs vont la vendre avant.

Pous d’autres biens, vous pouvez inventer une forme de taxe de stockage ou de limite physique : la banque prend 7%, et vous ne pouvez pas stocker plus d’or que votre bourse ne peut en contenir. Banque qui se sert de l’or accumulé pour prêter à d’autres joueurs.

En conclusion

Il n’y a pas de réponse toute faite pour doper l’économie de vos GN. Mais il existe des centaines de réponses possibles, que cet article ne fait qu’effleurer. Ce qui importe c’est de bien définir les biens que vous voulez voir échangés, vous assurer que leur valeur soit conforme à vos attentes, qu’il y ai de l’offre et des « besoins », à satisfaire et de mettre en place des mécaniques adaptés à votre univers pour limiter la thésaurisation, et redistribuer.

Pour aller plus loin :

A Contribution to the analysis of the in-game economy of larp events.pdf

The Economy of Cool

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