Clans jouables & Evolution

Il nous a semblé intéressant de faire une chronique plus évolutive que la moyenne…

Donc nous allons commencer par détailler la répartition des clans, puis expliquer ce qu’on entend par évolutive.

Et non, toujours pas de Tzimisce camariste jouable. Pas encore 🙂

Répartition des clans

 Clans
Camarilla Anarch
Brujah Courant : 0 Courant : 0
True Brujah Interdit Interdit
Malkavien Inhabituel : 2 Courant : 0
Malk. Chevaliers de la Lune Courant : 0 Inhabituel : 2
Malk. Ananke Rare : 4 Inhabituel : 2
Nosferatu Courant : 0 Courant : 0
Toreador Courant : 0 Courant : 0
Toreador Volgire Inhabituel : 2 Interdit
Toreador Ishtarri Déblocable Inhabituel : 2
Tremere Courant : 0 Inhabituel : 2
Tremere Teylav Interdit Interdit
Ventrue Courant : 0 Inhabituel : 2
Ventrue Croisé Interdit Déblocable
Giovanni Courant : 0 Déblocable
Giovanni Presmascine Déblocable Interdit
Assamite Vizir Inhabituel : 2 Déblocable
Assamite Guerrier Rare : 4 Rare : 4
Assamite Sorcier Déblocable Déblocable
Gangrel Inhabituel : 2 Courant : 0
Gangrel Noiad Rare : 4 Rare : 4
Gangrel Ahrimane Interdit Interdit
Gangrel City Déblocable Inhabituel : 2
Disciples de Set Inhabituel : 2 Courant : 0
Vipères de Set Déblocable Déblocable
Tlacique Interdit Interdit
Lasombra Inhabituel : 2 Rare : 4
Lasombra Kyaside Déblocable Déblocable
Lasombra Angelis Ater Déblocable Déblocable
Caitiff Rare : 4 Courant : 0
Salubrien Guerrier Interdit Rare : 4
Salubrien Soigneur Interdit Déblocable
Baali Déblocable Déblocable
Filles de la Cacophonie Déblocable Déblocable
Gargouilles Déblocable Déblocable
Ravnos Déblocable Restreint : 6
Ravnos Brahmane Interdit Interdit
Cappadocien Déblocable Déblocable
Samedi Interdit Interdit
Lamia Déblocable Déblocable

 

Quelques explications

Nous sommes partis des quota de base que nous avons un peu adapté.

Pour expliquer un peu… Les Giovanni sont bien implantés à Lyon pour tout un tas de raisons (intérêts italiens, ville riche et bancaire, histoire et archéologie importante). Nous avons donc décidé d’en faire un Clan courant.

Les Lasombra sont les fondateurs de Lyon. (Au point que l’une des seules mentions de Lyon dans tout Vampire concerne les Lasombra Antitribu – si, si dans le Guide de la Camarilla). Il nous a semblé important qu’ils soient présents, même si ca sera en très petit nombre. Il faut honorer les sages mots de Philippe de Greffhule 🙂

Les Anarchs Séthites sont une récente évolution -cf Vampire v20- et un constant problème pour le culte de Seth. Bien que débauchés et corrompus, ils ne croient pas en l’idée de réveiller un dieu mort. Nous avons une ville très anarch, il était naturel qu’ils fassent coucou, sachant que les ainés Séthites eux pourraient vouloir les voir détruits.

Pour des raisons qu’ils ne souhaitent (ou ne peuvent) évoquer, l’Aliénation est moins fréquente chez les Malkaviens Camaristes qui sont donc des Chevaliers de la Lune. Cela semble être une bizarrerie locale dont le clan des Déments a le secret…

Enfin l’autre mention de Lyon dans le lore (dans Blood Sacrifice de mémoire) prouve que les Tremere locaux sont très ouverts d’esprits, d’où l’éventualité d’avoir des Tremere Anarchs 🙂

De la rareté

Au delà du cout en xp, la rareté d’un Clan ou d’une lignée symbolise aussi la méfiance et l’hostilité en jeu à son égard. Comprendre par là qu’un Giovanni sera relativement accepté à Lyon alors qu’un Caïtiff sera régulièrement ennuyé et embêté.

Un autre détail aussi : les clans les plus courants, et les ages les plus courants, seront plus à même de voyager d’une ville à l’autre; si vous voulez un personnage qui peut voyager dans les autres villes du jeu prenez un personnage classique et standard.

Par exemple, un Salubrien en voyage, c’est juste une cible mouvante pour Tremeres.

Et  un Ancien, c’est quelqu’un qui a passé des siècles à se créer une sécurité, des alliés, des débiteurs, à devenir une personnalité incontournable d’une Praxis. Il ne remettra pas ça en cause pour aller voir la petite fiesta de l’infant du voisin. Trop dangereux, trop aléatoire. Donc ne vous attendez pas à sortir tous les deux jours si vous jouez un aîné, mais uniquement lors des grandes occasions (au hasard, un Conclave).

On préfère vous prévenir : plus c’est rare (ou vieux) moins ça devrait voyager. Si vous tenez à voyager, prenez un personnage qui passe partout (un ancilla des 7 clans principaux en Camarilla, ou un Nouveau-né parmi les Anarchs).

Déblo-quoi ?

Vous avez certainement noté qu’un certain nombre de clans sont « déblocables« .

En effet ils ne sont pas ouverts de base, mais pourraient l’être si les joueurs arrivent à créer « les circonstances qui font que ».

Bref, nous vous décrivons la situation au commencement du jeu, et vous aurez un impact réel sur le cadre. Cette idée vient de Blood & Betrayal (la série de GNs de White wolf) où notamment les rares joueurs Kyasid ont tellement bien joué leur carte que les Kyasid sont considérés Inhabituels pour toutes les sectes le GN suivant.

Kyasid dont on vous signale que le QG est à Strasbourg.  😉

Déblocable par action (ou inaction) des joueurs

Imaginons par exemple que les joueurs se liguent contre les Giovanni. Ils pourraient passer de Courant à Rare. Et si c’est le cas peut être que les antiques rivaux des Giovanni (Cappadociens et autres) pourraient petit à petit commencer à pointer le bout de leur nez. Qui sait ?

A l’inverse si les Giovanni deviennent plus riches et plus puissants ils pourraient ramener leur vieille lignée Premascine et peut être même infiltrer les Anarchs etc…

Pareil, si les Lasombra Antitribu sont détruits par le Sabbat, ils seront interdits aux nouveaux joueurs. Mais s’ils sont protégés, ils pourraient devenir plus prolifiques.

Déblocable par plot

Certains pourraient être débloqués parce que nous avons un plot dessus (coucou les Baali et les Angellis). Qui sait ?

Déblocable par jeu fédéral

Peut être aussi que ça sera les actions d’autres joueurs (d’autres villes) qui pourraient avoir un impact. Prenons l’exemple des Filles de la Cacophonie : leur seul QG connu est l’Opéra de Paris. Peut être que si les joueurs de la région parisienne et les nôtres arrivent  à s’entendre, des Filles pourraient s’installer à l’Opéra de Lyon. Nul doute que le Prince appréciera ces hôtes de prestige.

Donc de base, on ne peut pas les jouer, mais qui sait…. Bref, le cadre évoluera selon vos choix.

Interdit

Concernant les clans interdits, c’est des clans et lignées dont nous ne voyons pas de raisons (à l’heure d’aujourd’hui) de rendre déblocables. Ca se trouve, un jour ils seront logiquement débloquables, mais nous voulions signifier que c’est très loin d’être à l’ordre du jour.

Car pour l’instant les Ahrimanes sont dans les Appalaches, les Samedi en Louisiane et Haïti,  les Tlaciques en Amérique du Sud… Bref, ça ne semble pas logique, géographiquement parlant.

Tout, tout, tout peut évoluer.

(sur un air connu)

J’en profite pour vous signaler deux choses. La première, nous allons créer des coteries au début du jeu (appelées gangs coté Anarch).

Ces coteries sont l’état au début du jeu. Elles peuvent disparaître, fusionner, croître. Ça sera vous, joueurs, qui déciderez de ce qu’elles deviennent ensuite.

Bien sûr on jouera dessus pour avoir des rythmes différents : les coteries camaristes sont enregistrés par une harpies, peut être  devront-elles même être approuvées par le Prince, alors que les gangs anarchs naissent et meurent plus vite qu’un mortel.

C’est pareil pour les postes. Au début nous avons un Prince, des officiers, des meneurs Anarchs. Nul ne dit qu’ils doivent rester identiques tout le temps. Ce seront des PJs comme vous, qui peuvent être démis de leurs fonctions, remplacés, chassés au sang, battus comme plâtre, venir prendre leur revanche, prendre le trône avec le soutien de certains etc.

Bref, nous ne contrôlerons rien du jeu politique. Nous n’aurons aucun antagoniste ou PNJ pour forcer le jeu dans un sens ou dans un autre. Juste, si on voit que la situation est trop calme, on envisagera de remettre de l’essence sur le feu. Comptez sur nous pour ça. 🙂

Mise en retrait

Petit détail important, nous allons tout de même garder un contrôle sur le jeu, un seul : la mise en retrait. Si un personnage est trop ridiculisé ou battu pour continuer, nous verrons pour le retirer.

Il se pourrait que nous mettions en retrait un personnage pour d’autres raisons technique, mais c’est essentiellement une forme de game over soft.

Vous connaissez tous des joueurs qui ont du mal à abandonner. « Non mais ok j’ai pris 18-0, mais je vais remonter ». Il y a des fois, où par bienveillance, il faut savoir dire stop au joueur ; pour son propre bien. On voit avec lui pour que le personnage s’en aille avec politesse, avant que les quolibets ne soient trop violents.

Cette mise au placard est notre seule prérogative, et elle est impérative. Si on vous demande de mettre au placard le personnage, c’est que vraiment, nous conteurs neutres, l’estimons nécessaire.

Vous pouvez bien sûr, de vous même, proposer le retrait de votre personnage s’il ne vous convient plus.

De toute façon souvenez vous : vous ne perdez rien à changer de personnage. Tout change dans notre univers.

Une réflexion sur « Clans jouables & Evolution »

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