Table de mixage de Dune – Landsraad

Lourdement repris de http://www.electro-gn.com/table-de-mixage-du-gn et son mode d’emploi je veux répondre ainsi à quelques questions qui pourrait émerger.

Table de mixage 1

Style de jeu

Essentiellement politique, le jeu sera plutôt verbal, bien qu’il y ai tout de même quelques rôles (Maître d’arme) très physiques.

L’idée est surtout de présenter une expérience différente suivant le rôle, et le dosage de cette expérience passera en partie par des styles de jeux différenciés.

Représentation

Il est probable que la représentation soit plus abstraite (avec une carte de Dune, de l’argent virtualisé ) que réaliste. Mais on va essayer de rentre le tout visuellement sympathique.

Dune est un univers avec peu ou pas d’ordinateur, pas d’IA du tout. Cela nous invite à essayer d’en limiter l’usage EJ.

Scénographie

On va essayer de pousser vers le coté illusion, parce que ça aide à l’ambiance. mais la question des moyens se pose, mais aussi le moyen d’intégrer avec élégance la scénographie à un univers aux règles complexes.

Transparence

L’idée, pour le moment est d’essayer d’avoir un jeu de secrets à découvrir malgré les joueurs.

Il y aura des moyens de découverte des secrets pensés pour rendre la conservation de ces derniers volontairement difficile, voire impossible.

Création de personnage :

Autant que possible, je souhaite que les joueurs s’approprient l’univers de Dune et créent leur personnage, avec notre aide.

Après on reprendra les backs ainsi écrits ensemble pour affiner, lisser, ajouter des liens, etc…

Pour ceux qui le ne souhaitent pas, nous leur proposerons des rôles là où ça nous arrange. Les ateliers seront là pour aider à tisser des liens.

Motivation des joueurs

C’est un sujet difficile à définir. Certes le jeu est compétitif, mais avec des équipes collaborant en interne. Mi-compétitif, mi-collaboratif donc ?

Encore une fois, nous comptons sur les ateliers pour apporter de la motivation relationnelle. Mais le jeu en faction devrait développer également l’aspect stratégique.

Cet aspect commencera même avant le début du jeu : les joueurs sont invités à se concerter pour remplir les rôles de leur faction de façon coopérative.

Méta-technique :

J’ai encore du mal à déterminer ce qui est ou n’est pas une méta-technique.

On sera probablement obligé de recourir à certaines, mais le but étant qu’elles soient le moins invasives possibles.

Scénario :

Par défaut, je privilégie toujours la jouabilité à la plausibilité. Tant pis si l’univers finit sur une uchronie impossible dans l’univers de Dune.

Mais autant que possible, tant que ça ne mord pas sur la jouabilité et l’expérience de jeu, on va essayer de rester dans les clous de l’univers de Dune, que nous adorons et souhaitons voir préservé.

Nous voulons faire vivre une expérience la plus « Herbert »-esque possible.

Maître du jeu :

Mon souhait est que les joueurs se façonnent leurs propres objectifs et stratégies au cours du jeu, ainsi qu’en amont.

Il y aura des raisons RP, des amorces, et des solutions de secours si le jeu démarre pas. Mais plus passif possible est le MJ, le mieux ça sera pour laisser le jeu stratégique se développer.

Il y aura cependant beaucoup d’éléments de jeu à intégrer, l’univers riche de Frank Herbert donc les MJs seront là pour guider, accompagner, expliquer.

Bleed :

J’ai plus d’affinité, à titre personnel, pour la différenciation, mais je crois nécessaire tout de même que chacun s’approprie un minimum son personnage pour le vivre pleinement.

Les ateliers seront également là pour ça.

Pression :

Le jeu se veut un jeu politique, à base de chantage, de menaces, de trahison, de secrets et de coups tordus. Je pense risqué de trop mettre la pression sur les joueurs. Donc elle sera sur les personnages, essentiellement.

Histoire :

Le rapport à l’histoire est difficile à expliquer : le jeu se veut un moment d’histoire de l’univers de Dune ET une expérience de vie. Donc au milieu.

 

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